Full Indie 2016 : Let’s get physical – lessons from the real world

Zach Gage shared with us some things he has learnt from making physical games to re-use in video games. I’ve collected some of the rich thoughts from his talk on card, dice and billiard.

I found his comments on handling randomness and adapting incentives to player skill particularly interesting. On top of gameplay ideas, I like the idea of making board games to experiment with video game mechanics as a cost-effective way to learn from a concept before writing a single line of code.

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You cant fix it if you dont know what’s broken

At MIGS 2015, I went to see Alexandre Denault’s talk You can’t fix it if you don’t know what’s broken. The title just screamed User experience to me.

Alexandre started to explain he’s seen poeple trying to fix problems without knowing them, and it’s not pretty. The first step to problem solving is determining what’s broken, then fix it. Often, finding what’s broken is actually harder than fixing the problem. And then I realised Alexandre was discussing system administration, and realised how much UX shares with Ops.

In this article, I revisit Alexandre’s talk from the perspective of user experience and how we share methods and tools with sys admins to solve different types of problems, that sometimes come together.

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How to teach players your game?

In this article, we’ll have a brief look at different types of tutorials and typical player behaviour when they encounter them. We will use the 2048 games as a reference because they exist in many forms and shapes and are simple enough to illustrate typical situations.

While creating efficient tutorials for more complex games may require more, the fundamental points this article aims to highlight are valid no matter the complexity of what needs to be taught.

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Enjminales 2016 : Et si on se mettait tous à la technique du Magicien d’Oz?

Une fois sur deux, quand je fais un playtest, le client est super satisfait de mes recommandations, mais ne peut pas prendre en compte les plus structurant des retours car ils arrivent en fin de projet. Pourtant, ce sont certainement ceux avec la plus forte valeur ajoutée.

Cette conférence donnée lors des enjminales présente la méthode du magicien d’Oz et milite pour le playtest dès la pré-prod, en ayant recours à la simulation, au jeu de rôle et à la créativité.

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Applications Android pour outiller l’analyse d’activité : observations continues

Les Smartphones permettent d’observer le terrain et présentent certains avantages sur le papier / crayon. Tenir un smartphone attire moins l’attention qu’un carnet de notes. De nombreuses applications permettent de noter plus ou moins efficacement ses observations. Avec un peu d’imagination, nombreuses applications de “quantified self” peuvent être utilisées pour outiller l’analyse de l’activité. Voici une sélection de ces applications. Grâce à ces 5 applications Android, vous disposerez gratuitement d’un outil pour faire des mesures continues adaptées à votre étude.

Note préalable: l’ensemble des applications présentées ont comme point commun de permettre de faire des mesures continues sur au moins un observable. Ces applications ne permettent pas toujours d’exporter des données depuis l’application, mais il est parfois possible de les récupérer sur le téléphone directement. Pour faire des mesures discrètes, vous trouverez d’autres applications pour outiller l’analyse d’activité à partir d’observations discrètes et de comptages.

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Does your game user experience suffer from blindness to change ?

Change Blindness is a perception phenomenon where  theobserver does not notice a change in a visual stimilus. It was first studied as part of memory and eye movement studies, and became largely researched for its applications in eyewitness testimony and distractions white driving.

This common perception phenomenon can greatly influence your user’s experience.  In interfaces, this means people often overlook changes in the design. It can affect error messages, or information in menus for example, and lead users to fail their tasks. Web users fail to notice errors or changes in products, or player can completely miss out on your games features.

So does your game suffer from change blindness?

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How games user research lead us to make our game harder

Making user friendly games doesn’t mean making them easier. Regardless, developpers still often make this mistake. The purpose of games user research is to ensure the player’s experience matches the designer’s intent. This can lead to simplify interfaces and remove unwanted challenges from the game, such as confusing controls. It does not imply removing any meaningful challenge though.

To illustrate that games user research can actually lead to making games harder, I will tell you the story of Olympus Naumachia. Game user research made this game quite a bit harder, yet less complicated.

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Study methodology about player multitasking behavior and task-interruptions while playing

In a previous article, we had a look at how multi-tasking influences the player experience. We found that most of the alternative tasks were of a social nature (talking, texting, checking emails), involved another media (surfing the web, watching tv or listening to music), or were related to physical needs (eating, drinking, smoking…). These were declared to be either neutral, positive or negative experiences.

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Applications Android pour outiller l’analyse d’activité

Les Smartphones sont le meilleur ami de l’ergonome, juste après le papier et crayon. Les gens n’y font plus attention et prendre des notes dessus est presque plus discret que sur papier. Les applications de gestion de son quotidien et de sa productivité pullulent. Avec un peu d’imagination, nombreuses applications peuvent être utilisées pour outiller l’analyse de l’activité. Voici une sélection de ces applications. Grâce à ces 7 applications Android, vous disposerez gratuitement d’un outil pour faire des mesures discrètes adaptées à votre étude.

Note préalable: l’ensemble des applications présentées ont comme point commun de permettre de faire des mesures discrètes sur au moins un observable. Aucune de ces applications ne permet d’exporter des données depuis l’application, mais il est peut être possible de les récupérer sur le téléphone directement. Pour faire des mesures continues et des chronométrages, il existe d’autres applications que je présenterai également dans un prochain article.

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Immersion vs. Efficience des contrôles gestuels dans Silent Hill : Shattered Memories

L’immersion dans Shattered Memories est liée à l’amplitude des gestes, qui n’est pas efficiente. L’expérience de jeu reflète-t-elle un lien entre ces deux facteurs sur l’expérience de jeu? Contrairement à ce qui apparait dans la revue de littérature, note enquête déclarative ne montre pas de lien entre les deux, mais d’autres informations intéressantes émergent des données.

Par Cedric Mondamert et Cornelia Laros

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