Beyond : two souls

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Quantic Dream proposes games that challenge the definition and nature of gameplay itself. In doing so, it also faces specific usability issues and proposes solutions to others. Many articles about the game discuss how the game fits in game design theory concepts like how Beyond Two Souls addresses game and play. This one focuses on its strength and weaknesses in terms of usability and user experience, in particular in comparison to the previous titles of the studio. Let’s have a look at some of the good ideas to learn from, and some of the issues that remain.

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Heavy Rain – Narration interactive

Encore une fois, impossible de parler de Heavy Rain sans faire référence à Fahrenheit.
C’est avec nostalgie que je me rapelle ma découverte de la démo de fahrenheit. Une seule scène, mais combien de fois ai-je pu la rejouer? Tellement de petites actions que l’on pouvait faire, ou ne pas faire, qui ouvraient de nouvelles possibilités (même si on ne les percevait pas directement), ou au contraire forçaient à presser le pas.

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Films interractifs : le futur du jeu video?

un petit quelque chose que j’ai écrit il y a un bon moment, que j’ai récupéré pour compléter la section…

Films interactifs : le futur du jeu vidéo?

 

Les jeux vidéos et le cinéma se rejoignent de plus en plus. Bien sûr on connaît la différence entre un film et un jeu, mais au fil du temps chacun emprunte de plus en plus à l’autre. Si bien que dans certains cas, l’écart ne se limite qu’au gameplay.

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