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Réalités Parallèles

Ergonomie et conception de jeu vidéo

Le long parcours de mon premier jeu amateur à mon dernier jeu publié.

  1. Premiers jeux
    1. Aventures en QBasic
    2. Mods Age of Empires, Heroes of Might and Magic 3
    3. Mods Unreal Tournament
  2. Chimera Crystals
  3. Petits Projets
    1. Mr Green
    2. Acid Rain
    3. Trust breaker
    4. Jena’s prelude
    5. Unreal 2004
    6. Cyberbrain
  4. Projets en équipe
    1. Kronos Wrath
    2. King of time
    3. Arklane
    4. Horror Game
  5. Gros projets
    1. Shinshin
    2. Vertical Shooter
  6. Jeux étudiants
    1. Cornac
    2. Bakemono
    3. Olympus Naumachia
    4. Apple Panik
    5. Mozer
    6. iMA
    7. Coeur
    8. Joinville
    9. Fluidity
    10. Pyvox
    11. Symbiose
  7. Premier job jeu video
  8. Projets fun
    1. Tesseract
    2. Charagen
    3. Ants
    4. Shadowrun
    5. Starbound
    6. Cutie Folks
    7. Verdemoondew
    8. Tutos Unity
  9. Jobs jeu vidéo
    1. Freelance & bénévolat
    2. Premier “job” long terme
    3. Carrière
  10. En attendant la suite
    1. Arcatroid
    2. Repny

N’importe qui peut créer des jeux vidéos, à condition de travailler dur et d’être persévérant. Il faut se lancer, échouer, apprendre de ses erreurs et recommencer jusqu’à ce qu’on réussisse. Cet article a pour but de l’illustrer en montrant à travers mon parcours personnel. Que vous vouliez créer vos propres jeux, fonder un studio ou trouver un emploi dans l’industrie, ça ne sera certainement pas facile, mais ne laisser personne vous dire que c’est impossible. Je m’abstiens autant que possible de commenter sur l’industrie en elle même par contre, ça pourrait faire l’objet d’un article à part tout aussi long que celui-ci.

Premiers jeux

Depuis toute petite, j’aimais les loisirs créatifs: dessiner, écrire des “livres”, etc. Concevoir des jeux vidéos est devenu très tôt pour moi un loisir comme un autre, grâce aux encouragements de mon père et à l’enseignement patient de mon frère. Ainsi, de 6 à 16 ans, j’ai passé une bonne partie de mes vacances scolaires à imaginer et créer des jeux vidéo.

Aventures en QBasic

Mon père m’a offert mon premier ordinateur à l’âge de 6 ans (sûrement pour libérer le sien). C’était un 8086 avec pour seules activités un jeu snake en ascii art sous dos et QBasic. Il m’a dit: “Si tu veux jouer à des jeux, tu peux en créer autant que tu veux toi-même.” J’ai ainsi découvert la programmation et réalisé qu’il y avait des gens qui créaient les jeux que je jouais.

Mods Age of Empires, Heroes of Might and Magic 3

Quand je jouais à des jeux commerciaux, il me semblait donc naturel d’aller explorer tout éditeur de niveaux disponible. C’est ainsi que j’ai commencé par créer ma propre campaigne dans Age of Empires et moultes versions explorant l’idée d’un didacticiel parfait. J’essayais aussi sans succès de contourner la sécurité du jeu pour remplacer les bâtiments par mes propres images!

Mods Unreal Tournament

Plus tard, je me suis mise à la conception de niveaux pour Unreal Tournament 99. C’était mon premier contact avec la 3D et la création de mods ringuards. Par exemple, j’avais remplacé les textures par nos visages ou remplacer les dialogues par ma propre voix avec des railleries sur le thème des contes de fées, comme par exemple: “Hey les nains, on a perdu blanche neige!” à la place de “Homme à terre”. (Je note avec le recul ma propre mysoginie intériorisée dès le plus jeune âge.) Je tentais aussi de recréer des décors inspirés de Omikron: The Nomad Soul - le premier jeu qui a planté en moi l’idée de créer des jeux professionnellement.

Chimera Crystals

Vers 16 ans, mon expérience d’internet à l’époque se limitait encore à lire des tonnes de newsgroups, écrire des emails et 1h de surf par semaine, encadrée de près par un adulte. C’est sur un des newsgroups que je suis tombée par accident sur une annonce d’un groupe qui recrutait pour les aider à développer un jeu.

Le premier jeu auquel j’ai contribué était le stéréotype du projet amateur qui ne verrait jamais le jour. Mais à l’époque, je ne savais pas ce que je sais maintenant et le fait qu’un jeu puisse être terminé ou pas ne me traversait même pas l’esprit.

CC était un MMORPG 3D construit sur un moteur de jeu fait maison et porté par 3 étudiants en informatique allemands. Ils cherchaient un remplaçant pour leur artiste. Dessinant beaucoup, ils me confièrent de créer des artworks pour les personnages, des interfaces et des textures.

Anecdote amusante : je n’avais pas la moindre idée de ce qu’était un MMORPG avant de rejoindre cette équipe! La principale raison de rejoindre celui-ci plutôt qu’un autre était le fait rare qu’il ne soit pas basé sur une licence sans les droits. A l’époque, la plupart des projets étaient des versions amateurs de Pokémon, Dragon Ball ou Zelda.

J’appris beaucoup, grâce à leur patience et grande pédagogie - notamment

A force de progresser à vitesse d’escargot pendant plus d’un an, la motivation du groupe finit par tarir. Le départ d’un des trois programmeurs mis définitivement fin au projet.

Petits Projets

Après CC, je cherchais à rejoindre une autre équipe. J’appréciais la collaboration et apprenais beaucoup plus vite ainsi. Je commençais à trainer dans les forums création de jeux sur jeuxvideo.com et jeuxvideopc.com. Nombreux projets demandaient de l’aide, mais ce coup-ci, je voulais en sélectionner un qui pourrait arriver à terme.

Trouver un projet pris pas mal de temps - je me donnais deux semaines pour décider si le projet me semblais viable en filant un coup de main. En attendant, je repris mes propres projets plus sérieusement pour apprendre, avec là aussi le but nouveau de créer des jeux terminés. Au programme: retour à apprendre de la programmation simple et production d’assets graphiques utilisables dans le jeu.

J’ai commencé tout petit, ce qui m’a permi de faire des jeux complets sous tous leurs aspects: gameplay, niveaux (gamemaker), graphismes (Gimp) et son (Acid).

Mr Green

MrGreen était un clone de pacman. Les différences: le joueur n’était pas nécessairement centré sur le passage et devait contrôler son accélération pour se déplacer. Cela rajoutait une difficulté de positionnement intéressante - bien que mal expliquée.

Acid Rain

Acid Rain laissait le joueur contrôler un seau pour rattraper des gouttes tombant du plafond d’un appartement. Le twist: certaines gouttes vertes de pluie acide faisaient perdre des points de vie. Il fallait donc décider si abimer le sol ou son seau était préférable. Abimer trop l’un des deux ou rater trop de gouttes donnait lieu à un game over.

Trust breaker

Trust Breaker était un casse brique sur le thème de The Nomad Soul, où les briques étaient inspirés des logos des différentes entreprises (ou trusts) dans le jeu.

Jena’s prelude

Un petit projet pour apprendre à utiliser Adventure Maker, complet lui aussi. Jena’s prelude était basé sur l’univers de The Nomad Soul. Une sorte de préquelle de 10 minutes dans lequel on apprenait où Thélis avait trouvé le médaillon qu’elle donne à Kay’l dans le jeu. Il y avait même une scène de tir dans un bar!

Unreal 2004

J’ai réellement appris à faire de la 3D avec UT 2004 - en me focalisant surtout la création de personnages. L’édition collector s’accompagnait de Maya Personal Learning Edition et des heures de didacticiels que j’ai complétés en 15 jours. C’est de fait aussi le moment où j’ai commencé à sérieusement m’intéresser à la création de textures pour habiller mes modèles.

La principale difficulté à laquelle je me frottais à l’époque est le fait que tous les tutos créés avec la version complète de Maya m’assuraient que les plug-ins d’exports fonctionneraient aussi avec ma version PLE, alors qu’en fait pas du tout! Jamais réussi à importer un de mes personnages dans Unreal à l’époque.

Cyberbrain

Cyberbrain était ma première tentative d’utiliser mes nouvelles compétences en 3D dans un de mes propres projets. C’était un jeu d’aventure style point and clic pour lesquels j’avais créé tous les décors en 3D. Mais je n’ai finalement jamais développé le script pour en faire un vrai jeu.

Projets en équipe

M’étant prouvée à moi-même que je pouvais terminer des jeux - et ayant des exemples à montrer de mes travaux, ce qui était souvent demandés par les projets qui me semblaient les plus sérieux, je finis par rejoindre plusieurs projets - pas en même temps bien sûr. Je ne présenterai ici que ceux qui ont tenu plus de quelques mois.

Kronos Wrath

Kronos Wrath survécut un peu plus longtemps que la moyenne. KW était un mod pour Half Life 2 développé par des étudiants en Californie, que je rejoignais comme artiste conceptuelle.

Héléna, détective privé, chargée, lorsque le jeu commence, d’une mission d’espionnage industriel. Elle se retrouve embarquée dans une histoire qui la dépasse, depuis longtemps redoutée : dans un monde ou des intelligences artificielles contrôlent et gèrent les ressources des hommes, comment survivre lorsque celles-ci se mettent à leur propre compte?

Au delà du scénario cyberpunk, ce qui m’avait plu était surtout le gameplay, mélange d’FPS et de stratégie, qui pourrait avoir à offrir des possibilités interessantes. Un design document relativement avancé, des premiers artworks de qualité m’avaient laissé espérer tirer quelque chose de ce projet, et contribuer à son avancée. Les termes “dedicated and supportive team” auront fini par me convaincre.

C’était à la fois plus proche du monde professionnel mais plus éloigné aussi: malgré la clarté apparente, les attentes n’étaient pas claires. J’appris à travailler de façon plus itérative, à intégrer des retours, à poser des questions et m’affirmer quand j’étais en désaccord avec quelque chose.

Cependant, entre le décalage horaire, la barrière de la langue toujours et ce que je reconnais maintenant comme étant un choc culturel, je quittais ce projet au bout de 2 mois. 2 mois plus tard, le projet était mort quand je retournais voir ce que c’était devenu.

J’en tirais donc aussi des lessons de gestion de projet.

King of time

KoT (ou Kuraku) est le premier projet pour lequel j’ai fait exclusivement de la production d’assets: modèles 3D pour les décors et personnages, animation et textures avec Maya et Milkshape 3D. Bien que court, j’en appris énormément car mon investissement en temps était important.

KoT était un RPG classique avec un scénario que je trouvais original et un style graphique 3D low poly. Le porteur de projet était un étudiant, développeur qui touchait au game design et bon illustrateur. Je créais donc la version 3D de ses artworks pour qu’il les intègre dans le moteur de jeu Ogre.

Le projet finit par s’essouffler aussi au bout de 2 mois, en particulier niveau programmation. Le chef de projet décida de convertir son projet en BD et non plus en jeu.

Arklane

Arklane était un jeu d’enquête type Point n Click, avec un gameplay original: on pouvait sauvegarder n’importe quel mot lu ou entendu dans un calepin pour poser des questions à son sujet à n’importe quel personnage. L’équipe de 3 personnes avaient développé un premier scénario et cherchait à avoir des retours avant de proposer le titre à un éditeur. Ils cherchaient en somme des testeurs.

Entre temps, j’étudiais la psychologie - que j’espérais appliquer d’une façon ou d’une autre au jeu vidéo, avec l’idée que ce serait utile en game design. Je proposais donc de faire une revue d’Arklane. Après avoir fait mes propres retours, je voulais faire plus et voir si mes hypothèses étaient confirmées par d’autres joueurs. J’obtins l’accord des développeurs pour montrer le prototype à d’autres. Je ne le savais pas encore, mais je venais d’organiser mon premier mini test utilisateur et de faire mon premier pas vers l’ergonomie du jeu vidéo.

A ma connaissance, le jeu n’a jamais trouvé de financement et le projet en est resté là, car l’équipe ne pouvais pas continuer le développement sans se payer des salaires.

Horror Game

Plus tard, le créateur de King of Time avait entre temps un nouveau projet de jeu d’horreur psychologique qu’il créait tout seul. Etant en plein dans les cours de Freud, il me demandait conseil pour son game design, basé sur les concepts en psychologie permettant de créer l’ambiance désirée: “Das Unheimliche”, le symbolisme qu’il pouvait utiliser, etc. Un premier encouragement qu’étudier la psychologie était une bonne voie pour moi.

Gros projets

Un peu dépitée que tous les projets finissent par s’essoufler, Arklane m’avait quand même prouvé que c’était possible de faire un jeu qui ne soit ni un casse brique ni un MMORPG mais quelque chose de raisonnable entre les deux. Je voulais me prouver que je pouvais le faire, j’avais pas mal d’expérience et je pris donc les devant pour faire mon propre projet en groupe.

Shinshin

Pendant plus de 6 mois, je travaillais avec un ami à définir le game design détaillé d’un jeu. Nous avions rédigé le cahier des charges, illustré chaque créature et lieu, conçu chaque puzzle, le tout sur papier. Fort de ceci, nous avons réussi à recruter quelques programmeurs - des amis eux aussi, avec qui nous avions déjà travaillé par le passé.

Nous sommes cependant retombés dans des pièges que nous avions identifié dans le passé… Par exemple, notre programmeur le plus compétent s’intéressait plus à la programmation bas niveau et donc accepta de participer uniquement s’il pouvait développer un moteur de jeu sur mesure. Il fit le travail, mais comme souvent, l’éditeur de niveau était rude à utiliser.

On avait bien rodé le pipeline de production graphique. Je créais tous les assets 3D, animations 3D et textures pour le projet. Un asset était jugé fini seulement quand il était intégré dans le moteur et pouvait être placé dans le jeu. Malheureusement, on n’avait pas défini qui était ensuite responsable d’assembler les niveaux qu’on avait conçu - du coup les niveaux et le gameplay des puzzles et combat associés n’avançaient pas d’un pouce.

Ce dernier point en particulier nous donnait l’impression de faire du sur place. A l’époque, je pensais que si j’arrivai à réduire l’ampleur du projet et compléter une sous partie pour roder notre façon de faire le level design et la programmation du gameplay, cela pourrait nous débloquer. Cette approche n’était pas la bonne car elle finit de décourager tout le monde après deux ans de développement.

Si c’était à refaire, et avec l’expérience que j’ai acquise dans les années qui ont suivi, j’aurais:

Cela reste toutefois le projet de cette envergure le plus avancé que j’avais fait jusque là, et donc une expérience et un pas de plus vers un futur succès.

Vertical Shooter

Après l’échec de Shinshin, j’enchainai directement dans le projet suivant. Shinshin était un trop gros projet: cette fois-ci on ferait un jeu en 2D, en utilisant une techno existante et récente (XNA game studio).

Avec mon partenaire de l’époque, on jouait beaucoup à Ikaruga, alors on a conçu un shmup qui se jouerait en co-op, avec un scroll vertical. Sa particularité était que les deux vaisseaux des joueurs pourraient se connecter par un lasso d’énergie, utilisé pour détruire les ennemis qu’on ne pourrait pas éliminer juste en tirant et résoudre des puzzles basé sur le fait que le déplacement des vaisseaux était limité par la longueur du lasso.

Mon partenaire faisait la programmation du gameplay (en C#) et improtait les décors, vaisseaux et autres assets que je créais. J’écrivais ensuite les scripts C# qui contrôlaient les ennemis dans les niveaux.

Le jeu avançait bien et était quasiment fini (à un boss près) …mais il est tombé à l’eau quand nous avons rompu.

Jeux étudiants

Le temps de finir ma licence en psycho, j’ai un peu mis de côté les projets de jeux vidéo. Je regardais un peu ce qui se faisait mais aucun projet ne m’inspirait. Au mieux, je créais des mots croisés pour réviser mes partiels.

Puis, venu le temps de préparer un master je découvris l’enjmin totalement par accident. Un pote était en train de finir son master et m’a encouragé à candidater - heureusement, car sinon je n’aurais probablement pas osé. J’ai tout misé sur le concours au point d’oublier les inscriptions des autres mastères. Heureusement, j’ai été prise, sinon c’était année de césure obligatoire. J’ai donc fait mon master en ergonomie des jeux vidéos.

Cornac

Pour le concours, mon projet inspiré du massacre de Tlatelolco était un jeu de simulation de foule immersif où le personnage principal, un leader révolutionnaire, alternait entre s’infiltrer dans des bâtiments pour éviter que la manif ne tombe dans des embuscades et se mêler à la foule pour semer les forces de l’ordre qui le pourchassaient.

Bakemono

Un premier petit projet de narration interactive nous amena à écrire une aventure texte en html/javascript dans laquelle un samurai doit faire face à un monstre avant d’être consommé par la drogue avant d’avoir complété son devoir.

Olympus Naumachia

Premier projet en équipe pluri disciplinaire, chacun devait contribuer en dehors de sa spécialité à un jeu fait sous game maker. Pour notre équipe, c’était un jeu d’action navale ou des flottes se battaient dans un tournoi pour obtenir les faveurs des Dieux de l’Olympe complet en 6 semaines.

Apple Panik

Réalisé pour un concours, Apple Panik est un jeu qui se joue avec un seul bouton pour faire changer de sens la course d’un fermier qui tente d’attraper les pommes qui tombent de son arbre avant qu’elles touchent le sol.

Mozer

Mozer était un petit dungeon crawler dans lequel on joue un spermatozoide à la recherche d’un ovule à féconder.

iMA

Un de mes deux projets de première année, iMA est un jeu de simulation de vol Zen dans lequel une crêpe volante doit trouver les morceaux de son corps pour se reconstituer. Contrôlé avec des télémètres et une carte Arduino, nous étions 7 à contribuer à ce projet sous Unity. Le jeu fini était une expérience jouable en 10 minutes.

Coeur

Mon second projet de première année, Coeur était une installation de narration interactive dans laquelle le joueur devenait son propre avatar en rentrant dans le jeu sur les murs autours de lui. Il y rencontre un être virtuel avec lequel il interagit par ses mouvements dans l’espace. Ce jeu aussi était jouable en 10 minutes, dans une salle dédié, via un ordinateur customizé, 5 projecteurs et une combinaison de ceinture + casquette à led et une wiimote suspendue au plafond.

Joinville

J’ai donné un coup de main au projet Joinville en rélisant des prototypes d’interfaces pour ce serious game de simulation de centre de rétention pour les immigrés.

Fluidity

J’ai également fait une étude sur la perception du didacticiel pour le projet Fluidity, qui n’avait pas d’ergonome dans son équipe.

Pyvox

Dans le cadre des cours de son, les sound designers personnalisaient le jeu Pyvox - un labyrinthe totalement sonore. Nous nous sommes organisés pour que tous les ergonomes puissent utiliser ces projets également pour nous former au test utilisateur et donner par la même occasion des retours dans le processus itératif du cours de son.

Symbiose

Mon projet de Master 2. Curieux du potential du casque EPOC, un petit groupe s’est associé pour proposer plusieurs concepts utilisant cette technologie. L’une des idées fut retenue et donna naissance à ce puzzle platformer controlé par la pensée.

Premier job jeu video

Mon premier boulot dans le jeu vidéo était via un stage pendant que j’étudiais à l’Enjmin. Pendant 3 mois, j’apportais mon expertise en ergonomie chez Ouat Entertainment, dont le principal projet était alors Totally Spies! Fashion Agents, un jeu sur Facebook. J’y suis intervenue principalement en réalisant des audits ergo et en proposant des améliorations de leurs interfaces existantes, didacticiel etc. C’était aussi pour moi une découverte du monde de l’entreprise, de l’ambiance chaleureuse entre collègues mais aussi de l’épé de damoclès financière qui plane au dessus de tout studio désirant rester indé.

Un début de carrière dans le jeu vidéo des lus brefs, puisque pour mon stage de master 2, j’opte pour un poste dans une agence web. Ayant pour philosophie que je veux faire de l’ergonomie avant tout, j’ai préféré ce poste pour plusieurs raisons:

Projets fun

Pendant 5 ans, je montais les échelons dans l’ergonomie web, de stagiaire à consultante, puis manager de l’équipe d’ergonomes. Pendant ce temps, je continuais toutefois à bosser sur des projets perso de jeu vidéo.

Tesseract

Un point & click sous Visionaire, avec un scénario élaboré basé sur le voyage dans le temps à travers une maison en 4 dimensions.

Charagen

Un petit projet graphique, où j’avais crée tous les assets pour générer des personnages inspirés de l’ambiance de Nomad Soul dans le créateur de personnages de rpg maker.

Ants

Une mini simulation de colonie de foumis, en mode clicker game, développé entièrement avec Godot. Je considère ce jeu un de mes premiers succès en programmation - bien que j’ai programmé avant.

Shadowrun

J’ai crée deux petits jeux inspirés de l’univers Shadowrun. Mon but était de propotyper un scénario pour faire un mod via l’éditeur de niveaux de Dragonfall. Pour tester la narration, j’ai créé une première version du jeu sous Twine. J’ai fait jouer ce scénario à quelques amis pour l’affiner avant de commencer à l’implémenter dans Dragonfall, puis passer à l’éditeur de Hong Kong avant d’abandonner car l’éditeur de niveau étaient bien trop instable (sous mac, en tout cas).

Starbound

J’ai ensuite regardé comment faire un mod pour Starbound, après y avoir joué quelques centaines d’heures. J’étais à fond sur les abeilles et j’ai donc créé tout un système de ruches: ajoutant principalement des recettes agricoles pour faire pousser des fleurs, des recettes pour crafter les ruches, puis des recettes d’aliments utilisant le miel. Ce jeu m’a finalement aidé à comprendre la notion d’array en programmation, sur laquelle je bloquais depuis un moment. Je me suis lassée quand j’ai vu que les index pour rajouter des liquides étaient tous pris et que je ne pourrais donc jamais publier un mod complet avec des planètes au biome personnalisé dont l’eau serait remplacée par du mmiel liquide.

Cutie Folks

Un petit jeu sous RPG maker dans lequel le graphisme noir et blanc mignon inspiré de “Hidden Folks” se mélait à des dialogues perturbants, avec une ambiance malsaine dans une sorte de survival horror silenthill-esque (dans le sens où c’est de l’horreur ancrée dans des troubles psychologiques). J’ai commencé à m’intéresser à la création de plug-ins avec ce jeu, puis je m’en suis désintéressée après avoir crée l’introduction.

Verdemoondew

Un projet qui est toujours en cours mais qui cherche sa forme. J’avais commencé cette simulation de station spatiale sous rpg maker, mais je suis vite tombée sur des limitation qui ne me plaisaient pas. J’ai fait quelques pas sous godot, game maker, unity, mais je cherche toujours l’outil qui me permettra de faire ce que je veux exactement. Et quand je dis outil, je pense aussi compétences qui me manquent. Ce projet n’est donc pas clos, mais il hiberne périodiquement pendant que je fais d’autres projets pour apprendre ce qui me permettra de faire un jour celui ci. Et parfois, je m’y remets jusqu’à heurter le mur suivant.

Tutos Unity

J’ai aussi fait quelques petits jeux sous Unity, basé sur les projet didacticiels. C’était intéressant de voir comment différent jeux étaient structurés, mais finalement, faire le tuto FPS ou le tuto jeu de course est exactement la même chose. Au final, j’ai appris à modifier des bouts de GUI et revu les bases de ce que je savais déjà depuis mes études - comme importer des assets 3d. Mais niveau programmation, ce que j’espérais apprendre - nada. Finalement, je suis revenue sur du game maker pour mes petits projets perso.

Jobs jeu vidéo

Pendant tout ce temps, j’ai postulé de temps à autres à des postes d’ergonomie dans le jeu vidéo, sans succès. J’ai assisté à moultes conférences pour garder le contact avec l’industrie et essayer d’élargir mon réseau à d’autres ergonomes déjà dans l’industrie - en utilisant mon budget vacances personnel et mes jours de congés pour ce faire. J’avais beau être suffisamment privilégiée pour pouvoir aller à ces évènements, aucune retombée positive sur ma carrière.

Freelance & bénévolat

Pour une raison totalement indépendante de bosser dans le jeu vidéo, je quitais en 2016 mon poste de manager pour un poste de… sans emploi. Le but? Me forcer à sortir de ma zone de confort, en prévision d’un départ hypothétique en PVT dans un pays pas encore décidé. Pendant que le voyage se planifiait, qu’on choississe d’aller au Canada et que le visa soit accordé, je me lance dans le freelance.

Travaillant à tiers temps pour un revenu équivalent à mon précédent emploi à temps plein, j’en profite pour faire de l’ergonomie du jeu vidéo sans trop me précoccuper de la rentabilité de ces prestations. Et cela marche, je m’amuse à aider quelques développeurs de façon bénévole ou quasiment: un couple d’analyses heuristiques à l’oeil pour un ancien de mon école et un dev rencontré en meetup. Retrouvant accidentellement une amie au MIGS (Sommer international du jeu vidéo à Montréal), elle m’introduit à son futur-ex-chef. De fil en aiguille, je me retrouve impliquée dans des travaux de recherche pour des boites de jeux via cet intermédiaire - rémunérés 10% de ce que je facture à mes autres clients certes!

Une fois arrivée à Vancouver, j’en reviens à faire du consulting “pro bono” comme on dit ici, pour quelques devs locaux. Je passe un an à ne faire rien d’autre - consacrée à temps plein à rencontrer des gens, essayer de nouer des liens etc. J’ai postulé à quelques offres d’ergonomie “classique” sans succès non plus - le visa temporaire est un frein, mais ma motivation limitée à faire autre chose que du jeu aussi. Le PVT touche à sa fin, je ne me sens pas prête à repartir en France, alors on demande la résidence permanente. Pour autant, je me pose beaucoup de questions professionnellement, c’était bien plus facile en France avec un réseau établi. Je continue à chercher dans le jeu vidéo, mais j’avoue, le coeur n’y est plus trop. Je me demande de plus en plus si bosser dans le jeu vidéo est une option viable.

Premier “job” long terme

Un jour, un ergonome que j’ai rencontré dans une formation Axure que je donnais me parle de sa recherche d’emploi et me dit qu’il n’a qu’un poste mais que ce n’est pas pour lui: il n’y connait rien en jeu vidéo. Moi, je venais de décider qu’il était temps de revenir sur terre et de payer ma part du loyer au lieu de chasser un rêve. Il me demande si ça m’intéresse. Je me dis que ça sera ma dernière tentative: si ça ne marche pas, je laisse tomber. Il me recommande, je passe les entretiens. Le courant passe. Tout s’enchaine très vite. J’ouvre une entreprise. Je suis maintenant chercheur UX en contrat sur une franchise AAA. J’ai enfin passé la porte d’entrée pour de vrai. Ils ont même inclu mon nom dans les crédits!

Finalement, avoir fait du bénévolat m’a un aidé à avoir ce poste, même si beaucoup d’autres choses on joué dans la décision du recruteur. Je suis convaincue que ces experiences seules n’auraient pas suffi dans un autre contexte. Pour autant, rien de ce que j’ai fait en freelance ou bénévolement ne m’a préparé à ce job.

Carrière

Bon, j’ai passé la porte d’entrée, mais je suis toujours dans le lobby. Après 6 ans dans le même contrat à duré déterminée “temporaire” et un break de 6 mois pendant covid, je ne sais toujours pas si je jeu vidéo est une carrière viable ou juste un cul de sac dans lequel je m’entête à avancer.

Je réfléchis à ce qui serait un sacrifice acceptable pour continuer à travailler dans le jeu vidéo. En tout cas c’est sûr, je retraverse pas la planète pour un job qui me déracine encore. Je ne sais pas encore, mais ce qui est sûr, c’est qu’il y aura d’autres jeux qui s’ajouteront à cet article, quoique ma vie professionnelle me réserve.

En attendant la suite

Arcatroid

Un petit jeu d’arcade sous game maker. Le premier projet perso que je finis et que je publie. C’est à dire que je l’ai uploadé sur itch.io pour le partager à quelques personnes au lieu de l’archiver dans un coin de disque dur ou sur un github privé. J’ai dû passer autant de temps à créer les assets en pixel art, programmer sans utiliser le drag and drop et débuger/tester/récolter des retours et implémenter des corrections. Au total, une centaine d’heures. C’est pas un jeu très fun, il a un gros problème de pacing. Mais, j’ai créé un jeu vidéo amateur, de A à Z, terminé, polished et je l’ai partagé au monde. Mission accomplie. Bien sûr, maintenant il me faut un nouvel objectif: finir un jeu qui soit vraiment fun, d’abord. Publier un jeu plus ambitieux après. Publier un jeu qui se vend, pourquoi pas, un jour.

Repny

J’ai aussi récemment repris la modélisation 3D, en me mettant contre toute attente à Blender - qui est beaucoup plus agréable à utiliser que dans mon souvenir, bien que je râle encore contre les raccourcis claviers obscurs. Le but étant de réaliser petit à petit un visual novel illustré en 3d et rendu interactif avec Renpy. Pour l’instant, j’ai surtout passé du temps à set up le projet, ajouter des écrans sur mesure pour mon jeu. Et il faut bien le dire, benchmarker la concurrence~ Bref, un projet pour lequel j’ai plus joué que produit jusqu’à présent :P Procrastination, quand tu nous tiens…

Posté par Orsoral le 2007-04-25. Dernière mise à jour le 2024-06-08

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