Suivi de projet en ergonomie web

Le processus de développement du jeu vidéo et du web diffèrent grandement, que ce soit en termes de stratégie de développement, de contraintes technologique, ou de positionnement relatif des différents acteurs. Il est très intéressant d’en comparer les pratiques car ce qui pose difficulté à l’un semble évident à l’autre, et inversement.

Dans le Web, le contenu exact de la prestation est défini en amont du projet : sujets traités, méthodes, budget. Le projet ne se base pas sur une finalité visée et un budget permettant de s’en rapprocher au mieux, mais demande de définir tout le travail qui sera réalisé et facturé.

Cela implique une certaine rigidité, et si du temps est pris en compte pour effectuer des ajustements, il n’est pas question dans cette situation de suivre une méthode agile ou de remettre en question le concept. Chaque phase s’enchaine et se construit sur la précédente, qui doit en conséquence être solide et stable.

Le suivi de projet en ergonomie web commence donc par une analyse approfondie de la demande, et un recueil du besoin à travers une ou plusieurs rencontres avec le client, selon la complexité du produit et des livrables attendus. Cette demande se traduit dans la réalisation de maquettes de conception, présentées et sujettes à des ajustements limités.

Une fois ces maquettes validées, elles passent entre les mains de directeurs artistiques et graphistes chargés de les habiller. Au cours de cette phase, des modifications d’un point de vue de l’ergonomie peuvent être apportées dans le cadre du processus créatif. Dans ce contexte, l’ergonome peut participer au brief graphique et avoir un regard sur le travail de l’artiste tout au long de son intervention. L’ergonome peut également accompagner le DA dans la relation client, en adoptant un rôle de médiateur, en tant que garant de l’utilisabilité du site.

Les pages ainsi réalisées partent ensuite au montage et sont prises en main par les équipes techniques. A partir de cette phase, l’ergonome passe le relai, et ne s’occupe plus du projet. En de rares occasions, les équipes techniques peuvent revenir vers lui si elles ont besoin de précisions ou qu’une question spécifique se pose, mais généralement, l’ergonome ne revient pas dans la suite du projet. S’il peut éventuellement participer à la phase de débug, c’est généralement lorsque la production est achevée et le site en ligne qu’il verra le fruit de son travail, parfois des mois plus tard.

Dans le process, les phases sont fixées dans un certain ordre. Il peut toutefois arrivée, par des contraintes de temps ou budgétaires, qui l’ergonomie soit réalisée en parallèle de spécifications fonctionnelles ou techniques. Dans ce cas, l’ergonome est plus amené à communiquer avec les profils plus techniques afin de s’assurer de la cohérence des différentes propositions, de part et d’autre.

Le point focal de l’ergonome en ergonomie web est la relation client et la compréhension de son besoin. Il a un rôle de conception reconnu, contrairement au jeu vidéo où ce rôle est toujours perçu comme une intrusion dans le domaine du game designer.

Il existe toutefois des cas où cette expertise est reconnue et recherchée et d’autres où elle constitue l’épine dans le pied du designer, qui pour autant qu’il sache manier des concepts complexes et logiques, n’est pas formé initialement à reformuler le besoin abstrait d’un autre. C’est notamment le cas du serious game.

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