Coeur : Les résultats de l’auto-confrontation 2/2

La perception du récit

Cryptique, obscur, le récit était pour autant compris de façon intuitive et lacunaire. La narration, telle qu’imaginée par les joueurs, les plongeait dans une situation ou, immergés dans un monde froid et mécanique, ils avaient la sensation d’éveiller lentement une entité en sommeil jusque là, par le fait de leur irruption. Il y avait par ailleurs un consensus sur le fait que la rencontre n’avait en fin de compte jamais vraiment eu lieu, et qu’ils n’étaient pas parvenus à l’éveiller complètement, regrettant la séparation prématurée d’elle.

L’expérience de jeu

Là aussi, l’expérience a fait consensus : une fois dans le cube, l’immersion est totale et on ne connait rien d’autre que le monde du jeu qui nous entoure, oubliant tout le reste.

Les joueurs manifestaient également tous un sentiment d’ambivalence envers le jeu. Ce sentiment provenait du fait qu’ils se sentaient à tout instant à la fois en contrôle du système et soumis à lui. Ils évoquaient ainsi leur incapacité à déterminer si c’étaient eux qui jouaient le jeu, ou au contraire le jeu dont eux-mêmes devenaient les marionnettes.

A noter que ce vécu était particulièrement intéressant à entendre pour une installation qui questionne le statut d’avatar que l’on devient au lieu de l’incarner, alors que c’est le jeu qui s’incarne dans le monde physique autour du joueur.

En termes d’appréciation, les résultats étaient très partagés entre les extrêmes. On pourrait dire que soit la connexion se créait et les joueurs devenaient presque fanatiques par rapport à l’expérience vécue, soit ils restaient totalement imperméables à ce type de rencontre et n’étaient absolument pas réceptifs à l’expérience proposée.

Ajustements de dernière minute

Cette dernière session de test était également prévue, sans trop y croire vu les délais à tenir, à déterminer quels éléments devaient être améliorés dans le but de créer réellement l’expérience attendue.

Il s’est avéré que très peu de modifications ont été nécessaires par rapport a ce qui avait été réalisé pour ce prototype. Les retours ont confirmé la plupart des difficultés que nous avions anticipées au cours du jeu de rôle, en particulier pour les phases ou les éléments prévus n’avaient pas encore été implémentés. Ceci confirme la pertinence du recours à cette méthode au vu des circonstances, mais également de son efficacité.

Un certain nombre d’améliorations relevant du polish auraient pu être implémentées encore si nous avions disposé de plus de temps, mais seuls deux sons nécessitaient un léger remaniement, et un ajustement au niveau graphique, afin que l’expérience désirée soit atteinte.

Bilan général

En fin de compte, les résultats de ces tests étaient très encourageants quant à la réussite du projet, pour lequel nous nous étions laissés très peu de marge de manœuvre. Sachant que la contrainte technique définirait cette limitation, nous avons pu l’anticiper.

En dehors des questions logistiques, les différentes méthodes d’ergonomie ont pu être mise au service de la mitigation des risques sur le projet, notamment, comme nous l’avons vu, pour les risques relatifs à l’obtention d’un gameplay fonctionnel menant à l’expérience attendue, la compréhension et le guidage des interactions, l’expérience de jeu et l’interfaçage liant le jeu et le joueur.

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