Coeur : Les résultats de l’auto-confrontation 1/2

Les mots

Dans le meilleur des cas, les joueurs étaient capables de rappeler un seul mot parmi ceux qu’ils avaient vu, bien qu’ils indiquent, dans l’instant, avoir réussi à en lire quatre ou cinq. Le pari était donc globalement réussi.

A vrai dire, les résultats ont même dépassé nos attentes. En effet, l’analyse des verbalisations a montré que les joueurs utilisaient un vocabulaire différent pour décrire leur expérience selon les mots qu’ils avaient lus. Ils ne les associaient pas à cette phase du jeu, mais les employaient à plusieurs reprises, malgré le fait qu’ils ne fassent pas nécessairement partie du vocabulaire « commun ».

De plus, selon la liste de mots affichée, ils se référaient différemment aux différents éléments de jeu : Par exemple, alors que les joueurs utilisaient généralement les termes de « cube » ou de « monde » pour décrire l’environnement dans lequel ils évoluaient, ceux ayant visualisé la liste « informatique » le nommaient « le système ».

L’impact du son

Comme nous l’avions anticipé, les sons et leur spatialisation ont eu un impact important sur l’expérience des joueurs. A première vue, on aurait pu croire que le son passait inaperçu, n’étant pas évoqué la plupart du temps, en dehors de quelques sonorités particulièrement surprenantes et appréciées.

La remarque la plus fréquente concernait la forte cohérence entre le son et le graphisme, tous deux abstraits, mais d’une complémentarité indiscutable pour la compréhension et la création d’un univers vivant et crédible. On le considèrerait à tord comme ayant peu d’importance par ailleurs.

Deux choses ont permis de mettre clairement en évidence l’impact du son sur l’expérience. D’une part, le son était indispensable à la compréhension du déroulement du jeu : validation d’un objectif, interaction en cours, chacun des sons était à la fois un feedback et une information indispensable pour les joueurs.

D’autre part, les ambiances sonores contribuaient, autant que le graphisme à créer l’univers dans lequel évoluait le joueur, en lui donnant une cohérence. Briser cette règle créait chez le joueur un sentiment déstabilisant.

Nous avons pu observer cela en détail, en particulier parce que lors des premiers tests, le son n’était pas implémenté dans le jeu en intégralité, si bien qu’aux deux tiers de la partie, plus aucun son ne ponctuait le jeu pour quatre de nos testeurs.

Sans exception, ce changement était traduit par un sentiment d’impuissance, d’insécurité. Accompagnant une phase durant laquelle l’entité virtuelle est attaquée, ce vide donnait systématiquement aux joueurs un sentiment d’échec, qu’ils expliquaient, ironiquement, par un son trop présent. Ils avaient donc bien perçu le changement, sans être capable de l’identifier, et avec un effet dévastateur sur l’expérience de jeu.

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