Coeur : La validation par l’auto-confrontation

Si le développement du jeu était bien entamé, le matériel et le prototype physique n’ont été disponibles que très tard dans le projet. Ainsi, à deux semaines du freeze, nous avons enfin disposé de l’installation interactive, montée et fonctionnelle dans une salle attitrée. Nous avons ainsi pu procéder à des tests en situation réelle avant la conclusion du projet.

Sa mise en route était cependant longue et complexe, et elle était également nécessaire aux autres corps de métiers pour vérifier l’intégration et le rendu des assets, mais également procéder aux divers réglages.

Par ailleurs, la nature du dispositif et de l’expérience ne permettait pas de faire intrusion dans l’espace du cube ou dans le déroulement du jeu, sans quoi il n’aurait eu aucun intérêt : toute intervention extérieure en cours de partie, ou même la présence passive d’un observateur était certain de gêner le déroulement et de fausser les résultats.

Nous avons en conséquence pris le parti de choisir la méthode en fonction de ces contraintes : être totalement invisible à l’utilisateur impliquait de limiter le recueil de données à partir du moment où le joueur sortait du cube. Afin de mettre cela en place, la meilleure alternative nous a semblé être l’auto-confrontation. En effet, pour une expérience aussi abstraite et des conditions que nous voulions par exemple empêcher le rappel des mots perçus, ne se prêtait pas à un simple entretien en fin de partie.

Au contraire, l’auto-confrontation, bien que particulièrement longue à mettre en œuvre pour chaque testeur, nous a permis de recueillir les données dont nous avions besoin, en servant de support au joueur, alors à même de fournir les explications de son comportement, et raconter ses impressions au fur et à mesure. Il disposait par ailleurs de toute liberté de contrôler la vidéo sur laquelle se basaient ses verbalisations, afin de détailler tout ce qui lui semblait important sans contrainte de temps.

Ainsi, nous avons monté une caméra en haut d’un échafaudage, qui nous permettait de filmer la session de jeu par en dessus, d’une position invisible du joueur. Chaque session de jeu d dix minutes environ était ensuite suivie de la phase d’auto-confrontation, qui s’étalait facilement sur une heure de commentaires, à minima. Cette phase était réalisée sous la forme d’un commentaire libre de la vidéo, suivie d’une phase de questions permettant de préciser certains points non abordés dans le discours, ou d’éclaircir des idées évoquées seulement brièvement.

Les résultats furent aussi surprenants pour certains, qu’encourageants pour d’autres.

One thought on “Coeur : La validation par l’auto-confrontation”

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *