Coeur : jouer sur les mots

Dans cœur, les mots ont une certaine importance. Ils sont rares, et peu nombreux, chuchotés, suggérés plutôt que prononcés, que ce soit à l’oral ou à l’écrit. Dans le son, les mots étaient en fin de compte, inévitables, comme l’ont montré les derniers tests. Mais les mots sont aussi une phase à part du gameplay.

Après l’affinage du déroulement par le jeu de rôle, une phase creuse suivit en termes d’ergonomie, qui fut vite comblée par un nouveau besoin : l’effet des mots. Il s’agissait d’une incertitude en termes de design, à laquelle les méthodes d’ergonomie pouvaient répondre.

En effet, durant la partie, une phase du gameplay consiste à s’approcher d’une phrase, illisible dans un premier temps, qui déclenche alors un effet stroboscopique, affichant les pensées d’Eliza, désordonnées, insaisissables, et dépeignant un aspect parmi trois de sa personnalité.

Trois facettes d’elle sont ainsi présentées : son côté humain, son côté inhumain, et les émotions profondes que suscite la rencontre des deux, à travers la rencontre avec le joueur. Ors, une volonté était de ne pas donner un accès direct à ses pensés, mais plutôt à les suggérer. Notre objectif était donc de réaliser une présentation à la limite du subliminal, avec comme objectif de susciter des impressions plutôt qu’une compréhension.

Afin de valider dans un premier temps le choix des mots, nous avons mis en place une méthode s’approchant du tri de cartes, mais relevant également de l’association libre. D’abord, les mots étaient classés, afin de déterminer la cohérence des listes et de préciser ceux difficilement interprétés ou considérés comme des intrus. Dans un second temps, pour chaque liste de mot, les joueurs devaient associer une histoire, en une phrase.

Après quelques ajustements, et malgré l’apparente incohérence des mots retenus et le manque de confiance des utilisateurs dans leur association, ils arrivaient tous, sans exception à en tirer le récit attendu, sans autre indice que la liste de mots et sans connaissance autre sur le projet. Ainsi, nous avons réussi un des défis du jeu : évoquer la narration sans la raconter explicitement. Du moins en théorie, car il a fallu attendre les tests en toute fin de projet pour le confirmer.

Nous avons ainsi accompagné ce choix de mots d’un réglage permettant au joueur d’en percevoir une partie seulement, dans un bref effet stroboscopique calibré pour que le joueur soit capable de lire les mots, mais avec l’intention de le laisser dans l’impossibilité de les rappeler. Cet aspect n’a pu être testé que plus tard, et nous reviendrons dessus par la suite.

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