Coeur : Tester le concept plutôt que le jeu

Une collaboration ergonome – game designer

Une des particularités de cœur est que le projet se basait finalement sur plusieurs déclinaisons de gameplay, peu ou pas réutilisés d’une séquence sur l’autre. Ce gameplay est par ailleurs resté flou pendant une bonne partie du projet, du moins il était difficile à saisir dans sa globalité. Par ailleurs, pour anticiper les problèmes éventuels que le joueur pourrait rencontrer, il nous semblait important de pouvoir observer les déplacements et gestes.

Sans parler des besoins des joueurs, c’était un besoin pour le test lui-même que d’affiner et préciser le gameplay. Nous avons donc opté pour une méthode qui permettrait d’observer les comportements des joueurs, en tenant compte de l’évolution permanente du gameplay à cette phase du développement. Afin de pouvoir rendre compte des variantes possibles et nombreuses parmi lesquelles le designer pouvait faire des choix, nous avons finalement opté pour le jeu de rôle grandeur nature.

En effet, cette méthode permettait d’observer les moyens que le joueur aurait envie de mettre en place et quelles interactions il tenterait d’avoir au sein du cube. Mais elle permettait aussi de faire intervenir directement le designer dans le test, en tant qu’animateur, lui permettant ainsi d’expérimenter avec lui différentes variantes des phases de jeu. Ce test a donc été très peu formalisé, dans la mesure où cela était en adéquation avec un processus itératif et créatif.

Après une mise en place relativement longue, nous avons ainsi réalisé nos premiers tests utilisateurs, en délimitant un espace par des marqueurs et en faisant appel à l’imagination du joueur pour interpréter ce qui l’entourait. Nous avons pour cela particulièrement fait attention au cadre de l’expérimentation, dans lequel nous évitions toute interruption extérieure et mettions tout en place pour que le joueur puisse se sentir à l’aise malgré l’étrangeté de l’exercice. Pour 10 minutes de jeu réel, une session de jeu de rôle prenait entre trois quart d’heures et une heure.

Pour un affinage progressif du gameplay

D’un point de vue méthodologie, le test peut paraitre très informel, peu cadré. Il en allait de même pour les consignes et explications qui lui étaient donnée : ce n’est que progressivement et assez rapidement somme toute, qu’elles ont été précisées et données de façon cohérente. En effet, il ne s’agissait plus d’expliquer le jeu, le concept, mais vraiment de décrire ce que le joueur pouvait percevoir afin d’en tirer les conclusions sur les informations qu’il lui fallait, manquait, et quelles seraient ses réactions en conséquence.

Mais en fin de compte, c’est ce côté adaptatif qui lui a donné toute sa valeur. En effet, bien que les tests n’aient rien de comparables entre eux, chacun apportait des informations qualitatives importantes. Ainsi, outre les biais corrigés avec l’expérience de la passation, chaque essai a également été l’occasion de corriger les trous dans le design et difficultés rencontrées.

Nous avons ainsi mis déterminé quelles informations pouvaient être perçues par le joueur, et lesquelles lui manquaient inévitablement. Nous en avons tiré des solutions, tels que des moyens d’attirer l’attention du joueur et des apports d’information complémentaires.

Le scénario, adapté d’une sessions sur l’autre, nous a permis de repérer les difficultés non souhaitées dans le déroulement et de les corriger. Par exemple, certains éléments ont pu être sonorisés, d’autres mis en valeur ou atténués. Nous en avons également tiré des conclusions sur l’importance du positionnement et des informations pertinentes en entrée avant d’avoir écrit la moindre ligne de code spécifique à telle ou telle partie du jeu.

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