Installation Interactive Coeur - Ergonomie d'un jeu narratif
- Tester le concept plutôt que le jeu
- Quand la pratique dépasse la méthode
- Evolution dans l’espace comme moyen d’interaction
- Jouer avec ou sans Wiimote ?
- Jouer sur les mots
- Validation par l’auto-confrontation
- Les résultats de l’auto-confrontation 2/2
- Carte d’expérience : La démarche d’ergonomie du jeu coeur
Tester le concept plutôt que le jeu
Une collaboration ergonome – game designer
Une des particularités de cœur est que le projet se basait finalement sur plusieurs déclinaisons de gameplay, peu ou pas réutilisés d’une séquence sur l’autre. Ce gameplay est par ailleurs resté flou pendant une bonne partie du projet, du moins il était difficile à saisir dans sa globalité. Par ailleurs, pour anticiper les problèmes éventuels que le joueur pourrait rencontrer, il nous semblait important de pouvoir observer les déplacements et gestes.
Sans parler des besoins des joueurs, c’était un besoin pour le test lui-même que d’affiner et préciser le gameplay. Nous avons donc opté pour une méthode qui permettrait d’observer les comportements des joueurs, en tenant compte de l’évolution permanente du gameplay à cette phase du développement. Afin de pouvoir rendre compte des variantes possibles et nombreuses parmi lesquelles le designer pouvait faire des choix, nous avons finalement opté pour le jeu de rôle grandeur nature.
En effet, cette méthode permettait d’observer les moyens que le joueur aurait envie de mettre en place et quelles interactions il tenterait d’avoir au sein du cube. Mais elle permettait aussi de faire intervenir directement le designer dans le test, en tant qu’animateur, lui permettant ainsi d’expérimenter avec lui différentes variantes des phases de jeu. Ce test a donc été très peu formalisé, dans la mesure où cela était en adéquation avec un processus itératif et créatif.
Après une mise en place relativement longue, nous avons ainsi réalisé nos premiers tests utilisateurs, en délimitant un espace par des marqueurs et en faisant appel à l’imagination du joueur pour interpréter ce qui l’entourait. Nous avons pour cela particulièrement fait attention au cadre de l’expérimentation, dans lequel nous évitions toute interruption extérieure et mettions tout en place pour que le joueur puisse se sentir à l’aise malgré l’étrangeté de l’exercice. Pour 10 minutes de jeu réel, une session de jeu de rôle prenait entre trois quart d’heures et une heure.
Quand la pratique dépasse la méthode
Une expérience particulièrement importante sur Cœur a été la vie de cette méthode d’observation par le jeu de rôle. En effet, il n’a pas été seulement le support de tests, car une fois ceux-ci achevés, la méthode a développé une vie propre à l’instar de notre personnage principal.
Une fois les révisions du gameplay complétées, le jeu de rôle est devenu autre chose qu’un support de test. En effet, suite à cela, le jeu a continué à évoluer par ce biais dans une moindre mesure, mais cette fois ci dans les autres corps de métiers.
En effet, le designer a poursuivi la pratique de cette méthode comme support de communication du concept à l’équipe. Ces sessions ont permis de donner une vision claire, de l’intérieur du résultat final, avec néanmoins un souci de liberté pour les artistes, que ce soit en termes de son ou d’image, concernant l’habillage du jeu.
Le jeu de rôle est ainsi devenu une façon de s’immerger dans le jeu et de prendre possession du projet pour ses différents acteurs, dans une vision plus personnelle de celui-ci, à travers l’expérience de sa narration et de son mode d’interaction.
On peut donc dire que le jeu était communiqué sous trois formes différentes : un document synthétique listant les actions, un storyboard abstrait, minimaliste permettant de formaliser l’expérience, et une expérience unique et personnelle vécue à travers le jeu de rôle par chacun.
Cette méthode de communication a permis selon moi de clarifier des contenus et guider chacun sur la bonne piste, vers une vision commune et cohérente du projet, en complément des collaborations directes entre les différents corps de métiers en jeu.
Pour un affinage progressif du gameplay
D’un point de vue méthodologie, le test peut paraitre très informel, peu cadré. Il en allait de même pour les consignes et explications qui lui étaient donnée : ce n’est que progressivement et assez rapidement somme toute, qu’elles ont été précisées et données de façon cohérente. En effet, il ne s’agissait plus d’expliquer le jeu, le concept, mais vraiment de décrire ce que le joueur pouvait percevoir afin d’en tirer les conclusions sur les informations qu’il lui fallait, manquait, et quelles seraient ses réactions en conséquence.
Mais en fin de compte, c’est ce côté adaptatif qui lui a donné toute sa valeur. En effet, bien que les tests n’aient rien de comparables entre eux, chacun apportait des informations qualitatives importantes. Ainsi, outre les biais corrigés avec l’expérience de la passation, chaque essai a également été l’occasion de corriger les trous dans le design et difficultés rencontrées.
Nous avons ainsi mis déterminé quelles informations pouvaient être perçues par le joueur, et lesquelles lui manquaient inévitablement. Nous en avons tiré des solutions, tels que des moyens d’attirer l’attention du joueur et des apports d’information complémentaires.
Le scénario, adapté d’une sessions sur l’autre, nous a permis de repérer les difficultés non souhaitées dans le déroulement et de les corriger. Par exemple, certains éléments ont pu être sonorisés, d’autres mis en valeur ou atténués. Nous en avons également tiré des conclusions sur l’importance du positionnement et des informations pertinentes en entrée avant d’avoir écrit la moindre ligne de code spécifique à telle ou telle partie du jeu.
Evolution dans l’espace comme moyen d’interaction
Un autre question s’étant posée à nous, qui a trouvé sa réponse par le biais du jeu de rôle a été : Que détecter ? Ce n’était pas une questions que nous nous posions à l’origine, mais les résultats des observations nous ont guidé sur cette réflexion.
Un autre aspect important mis en évidence par le jeu de rôle, fut l’importance de détecter non seulement la position du joueur, mais également son orientation. En effet, même avec des murs factices, les joueurs se reculaient souvent du mur qui l’intéressait, afin d’en avoir une vision globale. Ce faisant, le joueur se rapprochait donc du mur situé derrière lui, auquel il s’accolait quasiment.
Ceci avait pour effet, lors des premières simulations, de déclencher le déroulement du jeu en entier sans que le joueur n’en perçoive la moindre partie : toute l’action se déroulait entièrement dans son dos.
Ceci nous a amenés à reconsidérer les modalités de détection, qui n’ont au final pas inclus seulement la position, mais également l’orientation du joueur, afin de déclencher les interactions uniquement s’il était face au mur. Cela a également démontré l’importance du son dans ce jeu, pour attirer l’attention du joueur et donc son regard, vers l’endroit où se déroulait l’action, dans les cas où il n’en était pas nécessairement le déclencheur.
Jouer avec ou sans Wiimote ?
Une des questions qui se posait en début de projet, était la possibilité d’utiliser une wiimote en plus de l’interaction par la position dans le cube, afin de permettre des comportements plus complexes, d’interaction directe avec Elisa, telle que l’amener à se déplacer, ou encore d’interagir avec l’environnement, par exemple, activer un levier, déplacer des objets etc.
Nous avons testé cela à travers le jeu de rôle, en donnant une wii mote aux joueurs. Elle ne réagissait bien entendu pas, mais nous demandions au joueur de l’utiliser comme si nous étions les capteurs nous-mêmes. En fonction de ses actions, visibles ou explicitées (pour les appuis de boutons par exemple), le jeu virtuel réagissait à l’action du joueur.
Voici les résultats qui ont été mis à jour par ce moyen : Tout d’abord, le joueur tentait de se servir de la Wiimote, sans succès. Il l’oubliait alors complètement. Elle déclenchait pourtant des actions par moment, ce qui avait pour résultat de déstabiliser le joueur plus qu’autre chose.
En milieu de partie, alors que le joueur avait mieux saisi le principe de l’interaction par ses déplacements, il commençait à adopter les comportements attendus à la Wiimote. Seulement, il les réalisait avec sa main libre. Autrement dit, la Wiimote constituait dans ce cadre un frein à l’interaction, en particulier en début de partie, plutôt qu’on moyen. Nous avons donc opté pour ne pas l’utiliser dans le jeu.
Sur les derniers tests, en ne donnant pas de wiimote, nous avons observé dès le début que le joueur tentait de se servir de ses mains libres pour interagir avec le jeu. Ce faisant, il se rapprochait des éléments interactifs, afin de les toucher. Bien que le contact du mur factice n’ait pas d’effet, le déplacement qui était requis à ce contact était suffisant pour déclencher l’action. Ainsi, une sorte d’effet placebo permettait au joueur de croire que tous ses gestes étaient interprétés, alors même que seule la position de son corps était pris en compte.
Jouer sur les mots
Dans cœur, les mots ont une certaine importance. Ils sont rares, et peu nombreux, chuchotés, suggérés plutôt que prononcés, que ce soit à l’oral ou à l’écrit. Dans le son, les mots étaient en fin de compte, inévitables, comme l’ont montré les derniers tests. Mais les mots sont aussi une phase à part du gameplay.
Après l’affinage du déroulement par le jeu de rôle, une phase creuse suivit en termes d’ergonomie, qui fut vite comblée par un nouveau besoin : l’effet des mots. Il s’agissait d’une incertitude en termes de design, à laquelle les méthodes d’ergonomie pouvaient répondre.
En effet, durant la partie, une phase du gameplay consiste à s’approcher d’une phrase, illisible dans un premier temps, qui déclenche alors un effet stroboscopique, affichant les pensées d’Eliza, désordonnées, insaisissables, et dépeignant un aspect parmi trois de sa personnalité.
Trois facettes d’elle sont ainsi présentées : son côté humain, son côté inhumain, et les émotions profondes que suscite la rencontre des deux, à travers la rencontre avec le joueur. Ors, une volonté était de ne pas donner un accès direct à ses pensés, mais plutôt à les suggérer. Notre objectif était donc de réaliser une présentation à la limite du subliminal, avec comme objectif de susciter des impressions plutôt qu’une compréhension.
Afin de valider dans un premier temps le choix des mots, nous avons mis en place une méthode s’approchant du tri de cartes, mais relevant également de l’association libre. D’abord, les mots étaient classés, afin de déterminer la cohérence des listes et de préciser ceux difficilement interprétés ou considérés comme des intrus. Dans un second temps, pour chaque liste de mot, les joueurs devaient associer une histoire, en une phrase.
Après quelques ajustements, et malgré l’apparente incohérence des mots retenus et le manque de confiance des utilisateurs dans leur association, ils arrivaient tous, sans exception à en tirer le récit attendu, sans autre indice que la liste de mots et sans connaissance autre sur le projet. Ainsi, nous avons réussi un des défis du jeu : évoquer la narration sans la raconter explicitement. Du moins en théorie, car il a fallu attendre les tests en toute fin de projet pour le confirmer.
Nous avons ainsi accompagné ce choix de mots d’un réglage permettant au joueur d’en percevoir une partie seulement, dans un bref effet stroboscopique calibré pour que le joueur soit capable de lire les mots, mais avec l’intention de le laisser dans l’impossibilité de les rappeler. Cet aspect n’a pu être testé que plus tard, et nous reviendrons dessus par la suite.
Validation par l’auto-confrontation
Si le développement du jeu était bien entamé, le matériel et le prototype physique n’ont été disponibles que très tard dans le projet. Ainsi, à deux semaines du freeze, nous avons enfin disposé de l’installation interactive, montée et fonctionnelle dans une salle attitrée. Nous avons ainsi pu procéder à des tests en situation réelle avant la conclusion du projet.
Sa mise en route était cependant longue et complexe, et elle était également nécessaire aux autres corps de métiers pour vérifier l’intégration et le rendu des assets, mais également procéder aux divers réglages.
Par ailleurs, la nature du dispositif et de l’expérience ne permettait pas de faire intrusion dans l’espace du cube ou dans le déroulement du jeu, sans quoi il n’aurait eu aucun intérêt : toute intervention extérieure en cours de partie, ou même la présence passive d’un observateur était certain de gêner le déroulement et de fausser les résultats.
Nous avons en conséquence pris le parti de choisir la méthode en fonction de ces contraintes : être totalement invisible à l’utilisateur impliquait de limiter le recueil de données à partir du moment où le joueur sortait du cube. Afin de mettre cela en place, la meilleure alternative nous a semblé être l’auto-confrontation. En effet, pour une expérience aussi abstraite et des conditions que nous voulions par exemple empêcher le rappel des mots perçus, ne se prêtait pas à un simple entretien en fin de partie.
Au contraire, l’auto-confrontation, bien que particulièrement longue à mettre en œuvre pour chaque testeur, nous a permis de recueillir les données dont nous avions besoin, en servant de support au joueur, alors à même de fournir les explications de son comportement, et raconter ses impressions au fur et à mesure. Il disposait par ailleurs de toute liberté de contrôler la vidéo sur laquelle se basaient ses verbalisations, afin de détailler tout ce qui lui semblait important sans contrainte de temps.
Ainsi, nous avons monté une caméra en haut d’un échafaudage, qui nous permettait de filmer la session de jeu par en dessus, d’une position invisible du joueur. Chaque session de jeu d dix minutes environ était ensuite suivie de la phase d’auto-confrontation, qui s’étalait facilement sur une heure de commentaires, à minima. Cette phase était réalisée sous la forme d’un commentaire libre de la vidéo, suivie d’une phase de questions permettant de préciser certains points non abordés dans le discours, ou d’éclaircir des idées évoquées seulement brièvement.
Les résultats furent aussi surprenants pour certains, qu’encourageants pour d’autres.
Les résultats de l’auto-confrontation 2/2
Les mots
Dans le meilleur des cas, les joueurs étaient capables de rappeler un seul mot parmi ceux qu’ils avaient vu, bien qu’ils indiquent, dans l’instant, avoir réussi à en lire quatre ou cinq. Le pari était donc globalement réussi.
A vrai dire, les résultats ont même dépassé nos attentes. En effet, l’analyse des verbalisations a montré que les joueurs utilisaient un vocabulaire différent pour décrire leur expérience selon les mots qu’ils avaient lus. Ils ne les associaient pas à cette phase du jeu, mais les employaient à plusieurs reprises, malgré le fait qu’ils ne fassent pas nécessairement partie du vocabulaire « commun ».
De plus, selon la liste de mots affichée, ils se référaient différemment aux différents éléments de jeu : Par exemple, alors que les joueurs utilisaient généralement les termes de « cube » ou de « monde » pour décrire l’environnement dans lequel ils évoluaient, ceux ayant visualisé la liste « informatique » le nommaient « le système ».
L’impact du son
Comme nous l’avions anticipé, les sons et leur spatialisation ont eu un impact important sur l’expérience des joueurs. A première vue, on aurait pu croire que le son passait inaperçu, n’étant pas évoqué la plupart du temps, en dehors de quelques sonorités particulièrement surprenantes et appréciées.
La remarque la plus fréquente concernait la forte cohérence entre le son et le graphisme, tous deux abstraits, mais d’une complémentarité indiscutable pour la compréhension et la création d’un univers vivant et crédible. On le considèrerait à tord comme ayant peu d’importance par ailleurs.
Deux choses ont permis de mettre clairement en évidence l’impact du son sur l’expérience. D’une part, le son était indispensable à la compréhension du déroulement du jeu : validation d’un objectif, interaction en cours, chacun des sons était à la fois un feedback et une information indispensable pour les joueurs.
D’autre part, les ambiances sonores contribuaient, autant que le graphisme à créer l’univers dans lequel évoluait le joueur, en lui donnant une cohérence. Briser cette règle créait chez le joueur un sentiment déstabilisant.
Nous avons pu observer cela en détail, en particulier parce que lors des premiers tests, le son n’était pas implémenté dans le jeu en intégralité, si bien qu’aux deux tiers de la partie, plus aucun son ne ponctuait le jeu pour quatre de nos testeurs.
Sans exception, ce changement était traduit par un sentiment d’impuissance, d’insécurité. Accompagnant une phase durant laquelle l’entité virtuelle est attaquée, ce vide donnait systématiquement aux joueurs un sentiment d’échec, qu’ils expliquaient, ironiquement, par un son trop présent. Ils avaient donc bien perçu le changement, sans être capable de l’identifier, et avec un effet dévastateur sur l’expérience de jeu.
La perception du récit
Cryptique, obscur, le récit était pour autant compris de façon intuitive et lacunaire. La narration, telle qu’imaginée par les joueurs, les plongeait dans une situation ou, immergés dans un monde froid et mécanique, ils avaient la sensation d’éveiller lentement une entité en sommeil jusque là, par le fait de leur irruption. Il y avait par ailleurs un consensus sur le fait que la rencontre n’avait en fin de compte jamais vraiment eu lieu, et qu’ils n’étaient pas parvenus à l’éveiller complètement, regrettant la séparation prématurée d’elle.
L’expérience de jeu
Là aussi, l’expérience a fait consensus : une fois dans le cube, l’immersion est totale et on ne connait rien d’autre que le monde du jeu qui nous entoure, oubliant tout le reste.
Les joueurs manifestaient également tous un sentiment d’ambivalence envers le jeu. Ce sentiment provenait du fait qu’ils se sentaient à tout instant à la fois en contrôle du système et soumis à lui. Ils évoquaient ainsi leur incapacité à déterminer si c’étaient eux qui jouaient le jeu, ou au contraire le jeu dont eux-mêmes devenaient les marionnettes.
A noter que ce vécu était particulièrement intéressant à entendre pour une installation qui questionne le statut d’avatar que l’on devient au lieu de l’incarner, alors que c’est le jeu qui s’incarne dans le monde physique autour du joueur.
En termes d’appréciation, les résultats étaient très partagés entre les extrêmes. On pourrait dire que soit la connexion se créait et les joueurs devenaient presque fanatiques par rapport à l’expérience vécue, soit ils restaient totalement imperméables à ce type de rencontre et n’étaient absolument pas réceptifs à l’expérience proposée.
Ajustements de dernière minute
Cette dernière session de test était également prévue, sans trop y croire vu les délais à tenir, à déterminer quels éléments devaient être améliorés dans le but de créer réellement l’expérience attendue.
Il s’est avéré que très peu de modifications ont été nécessaires par rapport a ce qui avait été réalisé pour ce prototype. Les retours ont confirmé la plupart des difficultés que nous avions anticipées au cours du jeu de rôle, en particulier pour les phases ou les éléments prévus n’avaient pas encore été implémentés. Ceci confirme la pertinence du recours à cette méthode au vu des circonstances, mais également de son efficacité.
Un certain nombre d’améliorations relevant du polish auraient pu être implémentées encore si nous avions disposé de plus de temps, mais seuls deux sons nécessitaient un léger remaniement, et un ajustement au niveau graphique, afin que l’expérience désirée soit atteinte.
Bilan général
En fin de compte, les résultats de ces tests étaient très encourageants quant à la réussite du projet, pour lequel nous nous étions laissés très peu de marge de manœuvre. Sachant que la contrainte technique définirait cette limitation, nous avons pu l’anticiper.
En dehors des questions logistiques, les différentes méthodes d’ergonomie ont pu être mise au service de la mitigation des risques sur le projet, notamment, comme nous l’avons vu, pour les risques relatifs à l’obtention d’un gameplay fonctionnel menant à l’expérience attendue, la compréhension et le guidage des interactions, l’expérience de jeu et l’interfaçage liant le jeu et le joueur.
Carte d’expérience : La démarche d’ergonomie du jeu coeur
Je vous ai beaucoup parlé du projet coeur. Je vous ai présenté les résultats de l’auto-confrontation pour évaluer le jeu sans nuire à son immersion et de l’amusante preuve de l’importance du sound design dans l’immersion. Je vous ai raconté comment l’association libre, la typographie et la perception subliminale permettaient de ressentir une histoire sans la raconter.
Vous avez aussi pu lire comment le jeu de rôle nous a permis d’affiner le gameplay et d’identifier les contrôles les plus pertinents en se basant sur la proxémie pour créer du lien entre joueur et PNJ.
Ce que je n’ai jamais abordé, c’est l’aspect affectif du projet. Les relations entre une équipe de développement, un ergonome et un game designer sont complexes. Ce post tente de modéliser la satisfaction de chacun vis à vis du projet, sur la base de notre post mortem. Et pour mettre en saillance ce que j’ai appris du projet, je vous le présente sous forme de carte d’expérience.
Le déroulement du projet
Le graphique ci-dessous décrit le déroulement du projet pour chaque étape. La première section précise les étapes, et le graphique montre la satisfaction des différents profils vis à vis du projet.
En dessous du graphique, vous trouverez les enjeux associés à cette période et la principale activité de l’ergonome, pour répondre aux besoins du moment de l’équipe. Les pics positifs ou négatifs sont commentés d’anecdotes pour comprendre.
4 Lessons tirées de ce projet
Au vu de la carte d’expérience, il y a certaines choses que j’ai gardé comme bonne pratique, et des erreurs que je ne referais pas.
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