Coeur : Approche théorique d’une relation

Définir la problématique revient suppose de définir le projet. A la base, cœur était un concept flou, et il le demeurera toujours dans une certaine mesure. Centré sur les émotions et difficilement formalisable en l’état, il a été conçu en fonction de l’expérience et des questionnements que nous voulions susciter chez le joueur, plutôt qu’à partir d’un gameplay précis. Ce dernier a été longtemps changeant et en constante évolution par rapport à différent types de contraintes. L’idée centrale sur laquelle tout reposait au final était une intention, qui elle était claire et ambitieuse.

Cœur était un projet particulièrement risqué.

Le premier facteur de risque, qui saute immédiatement aux yeux, était la lourdeur technique du dispositif. La quantité de matériel, les caractéristiques des besoins en termes de salle, de configuration informatique avait de quoi faire peur, et effectivement, nous n’avons mis en place l’installation fonctionnelle qu’en toute fin de projet. Mais au delà de la complexité technique, c’est aussi la complexité des manipulations à faire qui créait un risque, peu de personnes sachant installer, lancer ou configurer l’installation, le projet en dépendait fortement.

En termes d’ergonomie, l’implication principale que cela a entrainé, fut l’impossibilité de tester sur un prototype réel, même partiel, jusqu’au dernier moment de la production. Cette contrainte, loin d’être négative, a forcé l’imagination, pour trouver des moyens d’action et d’évaluation contournant ce facteur d’une part, et d’optimiser l’utilisation du peu de temps alloué aux tests en situation réelle.

Les premières semaines, la première approche adoptée, plus que traditionnelle, fut d’avoir recours à la littérature pour cadrer le design, en s’appuyant sur des principes psychologiques. Dans une revue de littérature, les thématiques de la relation eurent une place centrale. Malgré le peu de précisions sur le gameplay réel, l’intention était claire, et celle-ci avait plusieurs implications. Ainsi, nous avons étudié les notions de relation, d’empathie et de sympathie.

Elisa, sujet de la rencontre avec le joueur, était une entité abstraite. Ceci a grandement orienté les recherches : Etait-il possible d’avoir recours à des expressions faciales ? des postures ? Dans l’évocation de l’humain suffit à permettre la reconnaissance d’attitudes ? Quels moyens de communication non verbale pouvions-nous utiliser ? Il n’était pas exclu qu’Elisa parlerait, mais en termes de conception sonore nous avons exploré les deux possibilités.

A la suite de ces questionnements, l’élément principal qui a retenu notre attention fut la proméxie. Traduction de la nature de la relation à travers la distance séparant deux individus, la proxémie constituait le meilleur moyen de refléter le développement de cette relation, en jouant sur la distance physique et par extension psychologique, qu’il était possible de partager, ou au contraire, qui demeurait dans l’espace privé, infranchissable. Ceci nous permettait par ailleurs de gagner de la distance via la profondeur InGame, comparativement à l’espace central, bien défini et limité par les murs-écrans.

En fin de compte, tous les aspects théoriques ont peu servi, et eu un impact mineur seulement sur la conception du gameplay. Cette approche qui se voulait plus « experte » de l’ergonomie a vite montré ses limites dans ce contexte, impression qui s’est confirmée lors du postmortem réalisé en fin de projet : les données dégagées ne répondaient que peu ou pas aux questions posées par le gamedesign.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *