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iMA : Présentation du projet

En tant qu’ergonome et dans le jeu vidéo en particulier, il existe de nombreuses occasions de travailler avec des dispositifs de contrôle originaux. En effet, l’utilisabilité des systèmes passe en partie par l’adéquation entre ses interfaces et les utilisations qu’en fait le joueur, qui ce soit en termes de prise d’information ou de prise en main.

Lorsqu’un projet fait appel à une interface novatrice ou a minima peu courante, il est primordial d’étudier en amont pour tirer le meilleur profit de son potentiel de façon adaptée à un projet et à un type d’utilisateurs cibles.

Cette série d’articles se propose de présenter le suivi d’un de ces projets, iMA. Réalisé dans le cadre des projets étudiants de première année de master à l’ENJMIN, cette simulation de vol prend la forme d’un jeu d’exploration. L’utilisateur incarne un être volant à la recherche des morceaux constituant son corps dans un univers mêlant vie aérienne et aquatique. In fine, le jeu propose une expérience zen et relaxante à travers une nouvelle approche des contrôles.

La spécificité technique du projet réside dans la prise en main : des télémètres ultrason branchés sur un microcontrôleur arduino permettent de reproduire les gestes du joueur : ses mains deviennent ses ailes.

Pour en savoir plus sur le jeu, je vous invite à consulter le site du projet, qui présente plus en détail les aspects de gameplay et de conception graphique. Vous y trouverez également le jeu en téléchargement et toutes les informations requises pour construire votre dispositif et expérimenter vous même le dispositif.

Après trois mois de développement intensif, de tests et d’affinage, le jeu a progressivement pris forme pour correspondre à nos objectifs initiaux. De nombreuses questions se sont posées tant en préproduction qu’en production, et l’utilisation de cette interface originale a posé un réel défi.

Comment contrôler une multitude d’actions et d’activités avec seulement deux valeurs comme input? Comment évaluer un modèle d’interaction amené à évoluer et s’affiner tout au long du développement et fournir des résultats pertinents autant que comparables? Quels sont les contrôles les plus intuitifs? Les plus confortables? Quels aspects sont le plus fatiguant pour le joueur? Quelles sont les stratégies qu’ils mettent en place dans ce type de jeu? Quelles implications cela a-t-il sur le travail de l’ergonome? Telles sont les questionnements que nous explorerons à travers les challenges de ce projet.

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