L’ergonome comme assurance qualité

L’assurance Qualité

L’Assurance Qualité participe aux tests qualitatifs (playtest) et techniques (fonctionnalités, certification, ..) d’un projet. Elle n’intervient souvent que sur un produit avancé, ou a minima un prototype fonctionnel. Elle a une fonction de correction face à l’existant.

Des opérateurs chevronnés testent le jeu de façon systématique et répétée afin de garantir son bon fonctionnement. Ils localisent et répertorient ainsi les bogues, mais aussi les erreurs de traduction et les fonctionnalités à améliorer. Ils fournissent ainsi des rapports détaillés permettant de corriger les bugs. L’opération est réitérée pour chaque nouvelle version, et pour chaque plate-forme de jeu différente. Certains de ces tests peuvent être réalisés par des outils informatiques dédiés. (tests automatisés, bases de données utilisateurs, systèmes d’intégration continue…). (AFJV)

L’ergonomie, n’est ce pas un peu la même chose?

L’ergonomie ne saurait être que de conception

Au contraire du QA qui ne peut exister que par rapport à un produit au moins partiellement fonctionnel, l’ergonomie serait vaine comme technologie corrective. En effet, la prise en compte de l’utilisateur doit être intégrée au plus tôt, car elle peut requérir des aménagements au niveau de la structure même du programme. De plus, même sans aller aussi loin, les éléments constitutifs du jeu sont interdépendants dans une certaine mesure, et une recommandation portant sur une facette du jeu peut facilement nécessiter un travail important sur plusieurs autre.

Les contraintes temporelles et financières liées au développement d’un jeu ne permettent pas de revenir sur les bases du programme une fois qu’elles sont posées. Des recommandations ergonomiques formulées tardivement ne sauraient être prises en compte, et s’avèreraient en conséquence inutiles. Il est imaginable de mettre en place des aménagements superficiels, mais une interface adaptée à l’utilisateur ne saurait compenser des fonctionnalités erratiques.

On voit par ailleurs que les sujets traités par le QA et l’ergonome diffèrent. L’assurance qualité garantit le fonctionnement du logiciel à un niveau technique, et s’il lui arrive de mettre en évidence des défauts de gameplay, ils ne centrent pas leur approche sur la prise en compte de l’utilisateur, mais sur le repérage et la correction de défauts de production avant la mise sur le marché du produit fini.

Des méthodes et testeurs complémentaires

Les méthodes employées diffèrent aussi largement, en particulier pour ce qui est des sujets appelés à tester le jeu. Le QA fait appel à des joueurs chevronnés, experts dans le genre de jeu développé, et capables en conséquence de surmonter un grand nombre de difficultés. S’ils peuvent découvrir des martingales qui enlèveraient tout intérêt au jeu, ils ne sont pas toujours représentatifs du public cible du jeu, et passeront nécessairement à côté de difficultés rencontrées par des joueurs occasionnels ou débutants.

L’ergonome au contraire à tout intérêt à faire appel à des individus correspondant le plus possible au public cible, s’il veut observer ce qui pourrait se passer en situation réelle. Ceux ci ont une démarche moins mécanique, plus exploratoire qui permet de baser ses observations sur des comportements plus naturels, même si pour certains aspects, l’ergonome pourra faire appel à des testeurs professionnels.

L’ergonome pourra également s’intéresser aux usages inouïs, imprévus que met en place un joueur de façon spontanée face à un produit, et qui ne correspondent parfois pas du tout à celui pour lequel le jeu a été prévu. (Le Diberder, 1998) Selon le cadre posé par le designer, les concepts au cœur du jeu, l’ergonome pourra proposer des aménagements mettant à l’honneur ces possibilités exploratoires, ou au contraire guidant le joueur pour le maintenir immergé dans la trame du jeu de façon plus efficace.

Cependant, la collaboration entre QA et ergonomie est importante sur des questions comme la gestion de la difficulté. En effet, les observations portent alors sur des ordres de grandeur différents mais d’importance égale au final.

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