L'ergonomie ludique, les interfaces.... et le reste!
Thèmes d’étude, méthodes mixtes
Facilité d’utilisation
La prise en compte de l’utilisateur vise pour partie à lui assurer une prise en main facile du logiciel. La facilité d’utilisation joue à deux niveaux. Le premier est externe au jeu en lui même et concerne l’adaptation du logiciel au matériel sur lequel il est utilisé. Il faut par exemple qu’un jeu puisse s’adapter aux capacités matérielles de calcul, à la puissance de calcul des cartes graphiques et processeurs d’ordinateurs. A cette fin, le joueur doit être capable de modifier la configuration du jeu afin qu’il dispose d’une qualité visuelle et audio adaptée et permettant une interactivité en temps réel nécessaire au jeu.
L’ergonome doit aussi prendre en compte des aspects extérieurs au jeu, mais qui lui sont liés, comme le manuel. L’ergonome pourra s’assurer que ce dernier contient les informations utiles au joueur, qu’il donne une perception positive du produit avant son utilisation, qu’il est lisible et compréhensible par le public qu’il vise.Au niveau du jeu lui même, il interviendra surtout au niveau des interfaces pour assurer la facilité d’utilisation, en terme d’entrées comme des sorties.
Il s’intéressera ici aux contrôles et au feedback fourni au joueur tant dans l’interface qu’au cours de la partie. Il s’assurera ainsi que les actions du joueur ont bien l’effet qu’ils en attendent, et que l’utilisateur ait la possibilité d’établir des relations de cause à conséquences entre ses actions et les évènements du jeu. Ce faisant, il permet au joueur de prévoir le comportement du jeu dans une certaine mesure, et lui évite de se sentir frustré face à un produit qui lui semble injuste, ou de se retrouver coincé parce qu’il ne sait pas qu’il a déjà accompli un objectif par exemple.
Challenge et difficulté
Dans tous les jeux, l’ergonome peut intervenir sur les phases d’apprentissage du jeu vidéo à travers ses tutoriel et par la suite, sur la gestion de la difficulté dans le jeu. A ce niveau, il permet la pris en compte des expériences antérieures sur des jeux vidéos similaires, et l’adaptation des tutoriel au niveau débutant à expert des joueurs ciblés.
Par la même occasion, l’ergonome peut intervenir sur la difficulté du jeu, tout au long de la partie. Ceci passe aussi par une adaptation du type de challenge proposés au public, en tenant compte de ses capacités cognitives, par exemple, en adaptant le type de raisonnement nécessaire à résoudre un problème aux capacités intellectuelles développées par un enfant, à un certain âge. L’adaptation des challenges et de la difficulté passe aussi par un travail sur les systèmes de récompense et de collecte.
Immersion et rythme de jeu
L’ergonome va aussi tenter de prendre en compte les émotions du joueur. Il vise d’une part à adapter le jeu de façon à ce que le joueur puisse en tirer du plaisir, mais aussi adapter le jeu à l’état émotionnel désiré ou ressenti par le joueur. Nous avons parlé de la gestion du stress dans notre discussion des méthodes de test utilisateur. L’ergonome peut de même agir sur la narration pour assurer la communication d’autres émotions, telles que la tristesse, la colère, la honte, la gratitude, ou la joie visée par le designer. (Thoa, 2004)
Son intervention sur le scénario, les émotions et les interfaces permet à l’ergonome aussi d’optimiser les facteurs d’immersion du jeu, afin de rendre l’expérience du joueur unique, intense, et adaptée aux besoins extérieurs qu’il peut rencontrer, afin de préserver l’immersion, par exemple en prenant en compte les interruptions possibles.
L’ergonome peut intervenir aussi au niveau du level design et des énigmes, en apportant des connaissances notamment concernant la prise de décision et la résolution de problème. Il peut ainsi participer à guider le joueur à travers les niveaux, mais aussi veiller à ce que les énigmes lui soient adaptées, tant en terme de difficulté que de présentation, ici.
Il ne s’agit là que de quelques exemples. Il existe de plus de nombreux thèmes spécifiques à chaque type de jeu. Les axes de réflexion privilégiés par l’ergonome dépendront de la demande spécifique à chaque jeu, afin d’émettre des recommandations adaptées.
Integration de l’ergonomie dans les équipes de développement des jeux vidéo
Le game designer
A partir d’une idée originale ou de demandes marketing, le game designer rédige un pitch qui décrit les concepts centraux d’un jeu, son genre, sa clientèle cible, la plate-forme à laquelle elle est destinée, en mettant en avant les points qui le distinguent de la concurrence, au cours d’une phase de proposition.Si l’idée est acceptée, le gamedesigner est alors chargé de la conception théorique du jeu.
Il devra définir le gameplay en particulier, ainsi que le scénario, les niveaux, l’univers dans lequel le jeu prend place, les objets et personnages qui le composent. Son travail inclut aussi des aspects graphique et sonore, dans les équipes réduites. Le plaisir du joueur est au centre de son attention, et son objectif est de lui donner envie de continuer de jouer.(Kohler, 2005)
En phase de production, il participe sous l’autorité du chef de projet à la gestion de la production, en aiguillant et coordonnant tous les créatifs. Il assure ainsi la cohérence entre les différentes parties qui compose le jeu, et s’assure que le gamedesign est respecté.En d’autres termes, le designer définit les tâches que le joueur aura a accomplir, les moyens dont il disposera pour ce faire et pose le cadre dans lequel sa quête de plaisir prendra place.
L’ergonome vs. le designer
L’ergonome s’intéressera plus particulièrement aux moyens d’action proposés au joueur. Il adopte une position intermédiaire entre le concepteur et l’utilisateur. D’une part, il s’assure que l’imaginaire du premier, les expériences et les émotions qu’il propose parviennent effectivement au joueur. Il travaille dans ce but à la façon dont le système les soumet au joueur, l’y inclut.
En parallèle, l’ergonome veille à ce que les besoins du joueur soient pris en compte dans la conception. Son but n’est pas là de remonter toute demande de fonctionnalité qui plairait au joueur, mais de définir celles qui sont nécessaires à une activité ludique intuitive, adaptée aux conditions de jeu et aux ressources de l’utilisateur, de difficulté adaptée, pour ne citer que quelques aspects.
A cette fin, l’ergonome doit comprendre la relation entre joueur et jeu à partir de connaissances théoriques et de données recueillies auprès des utilisateurs. Les données recueillies directement auprès des joueurs permettent de définir les fonctionnalités adaptées à leur fonctionnement cognitif, leur expérience antérieure etc.
Il prend pour ainsi dire en compte les intentions du designer et celles du joueur, et tente de les faire coïncider au sein d’un cadre conceptuel, technique et artistique posé, et en tenant compte des contraintes liées à la production. Il doit à cette fin s’intégrer dans l’équipe de conception du jeu, et travaillera en collaboration avec le designer notamment, avec qui il partage certaines méthodes, telles que les playtests.
L’ergonome et le designer se distinguent par le regard qu’ils portent sur un même sujet, les aspects qu’ils considèrent comme prioritaires. En l’occurrence, l’ergonome pourra être amené à travailler sur la concrétisation des idées du designer en terme de gameplay et d’expérience utilisateur en particulier.
L’assurance Qualité
L’Assurance Qualité participe aux tests qualitatifs (playtest) et techniques (fonctionnalités, certification, ..) d’un projet. Elle n’intervient souvent que sur un produit avancé, ou a minima un prototype fonctionnel. Elle a une fonction de correction face à l’existant.
Des opérateurs chevronnés testent le jeu de façon systématique et répétée afin de garantir son bon fonctionnement. Ils localisent et répertorient ainsi les bogues, mais aussi les erreurs de traduction et les fonctionnalités à améliorer. Ils fournissent ainsi des rapports détaillés permettant de corriger les bugs. L’opération est réitérée pour chaque nouvelle version, et pour chaque plate-forme de jeu différente. Certains de ces tests peuvent être réalisés par des outils informatiques dédiés. (tests automatisés, bases de données utilisateurs, systèmes d’intégration continue…). (AFJV)
L’ergonomie, n’est ce pas un peu la même chose?
L’ergonomie vs. le QA
Au contraire du QA qui ne peut exister que par rapport à un produit au moins partiellement fonctionnel, l’ergonomie serait vaine comme technologie corrective. En effet, la prise en compte de l’utilisateur doit être intégrée au plus tôt, car elle peut requérir des aménagements au niveau de la structure même du programme.
De plus, même sans aller aussi loin, les éléments constitutifs du jeu sont interdépendants dans une certaine mesure, et une recommandation portant sur une facette du jeu peut facilement nécessiter un travail important sur plusieurs autre.Les contraintes temporelles et financières liées au développement d’un jeu ne permettent pas de revenir sur les bases du programme une fois qu’elles sont posées.
Des recommandations ergonomiques formulées tardivement ne sauraient être prises en compte, et s’avèreraient en conséquence inutiles. Il est imaginable de mettre en place des aménagements superficiels, mais une interface adaptée à l’utilisateur ne saurait compenser des fonctionnalités erratiques.
On voit par ailleurs que les sujets traités par le QA et l’ergonome diffèrent. L’assurance qualité garantit le fonctionnement du logiciel à un niveau technique, et s’il lui arrive de mettre en évidence des défauts de gameplay, ils ne centrent pas leur approche sur la prise en compte de l’utilisateur, mais sur le repérage et la correction de défauts de production avant la mise sur le marché du produit fini.
Des méthodes et testeurs complémentaires
Les méthodes employées diffèrent aussi largement, en particulier pour ce qui est des sujets appelés à tester le jeu. Le QA fait appel à des joueurs chevronnés, experts dans le genre de jeu développé, et capables en conséquence de surmonter un grand nombre de difficultés. S’ils peuvent découvrir des martingales qui enlèveraient tout intérêt au jeu, ils ne sont pas toujours représentatifs du public cible du jeu, et passeront nécessairement à côté de difficultés rencontrées par des joueurs occasionnels ou débutants.
L’ergonome au contraire à tout intérêt à faire appel à des individus correspondant le plus possible au public cible, s’il veut observer ce qui pourrait se passer en situation réelle. Ceux ci ont une démarche moins mécanique, plus exploratoire qui permet de baser ses observations sur des comportements plus naturels, même si pour certains aspects, l’ergonome pourra faire appel à des testeurs professionnels.
L’ergonome pourra également s’intéresser aux usages inouïs, imprévus que met en place un joueur de façon spontanée face à un produit, et qui ne correspondent parfois pas du tout à celui pour lequel le jeu a été prévu. (Le Diberder, 1998)
Selon le cadre posé par le designer, les concepts au cœur du jeu, l’ergonome pourra proposer des aménagements mettant à l’honneur ces possibilités exploratoires, ou au contraire guidant le joueur pour le maintenir immergé dans la trame du jeu de façon plus efficace.Cependant, la collaboration entre QA et ergonomie est importante sur des questions comme la gestion de la difficulté. En effet, les observations portent alors sur des ordres de grandeur différents mais d’importance égale au final.
Intégration de l’ergonomie dans le processus de développement des jeux vidéos
Ergonome indépendant ou ergonome d’entreprise
Le statut de l’ergonome peut jouer aussi sur sa façon de s’intégrer à l’équipe de développement. Il peut être employé en interne, ou intervenir en tant qu’indépendant sur des aspects spécifiques du jeu, selon la taille, les moyens du studio. Sa façon d’interagir avec les équipes de développement sera différente selon qu’il soit toujours sur place, ou qu’il intervienne de façon ponctuelle. La constitution d’un groupe de travail sera d’autant plus importante que l’ergonome n’est pas sur place, car celui-ci représentera sa démarche au sein de l’entreprise.
De même, l’ergonome devra adapter ses méthodes aux ressources du studio qui l’engage. En tant qu’indépendant, il pourra être plus facilement appelé à travailler pour des studios indépendants. Il aura plus de chance de travailler en interne sur des projets de jeux AAA. Il devra en conséquence aussi adapter ses méthodes au type de jeu et au budget ergonomie de chacun.
L’ergonome aura tout intérêt à savoir se montrer créatif en terme de support, car il ne devra pas seulement s’adapter à la progression du développement, mais aussi aux ressources dont il pourra disposer pour élaborer un prototype. Il devra donc savoir faire des compromis entre écologie de sa méthode et fiabilité des résultats. (Nielsen, 2008)
Des recommandations réalistes
L’ergonome devra prendre en compte les contraintes techniques liées au produit, au support sur lequel il sera utilisé. Il peut être tentant de prendre en compte le style cognitif des joueurs afin d’adapter automatiquement les tutoriaux aux stratégies d’apprentissages préférées des joueurs, mais cela pose plusieurs problèmes. D’une part, il s’agirait d’une charge de travail considérable pour l’équipe de développement. De plus, si cela constituerait une approche optimale de l’acquisition de nouvelles compétences dans le jeu, cela apporte au final peu de bénéfices.
L’ergonome doit donc savoir limiter son intervention à ce qui est important et tenir compte des ressources humaines et financières disponibles. Il doit par la même occasion tenir compte des contraintes organisationnelles, et techniques. On peut très bien imaginer que la souplesse du programme requise pour s’adapter aux styles cognitifs du joueur serait complexe à mettre en place et nécessiterait de nombreuses ressources supplémentaires, cette fois en terme de contenus de jeu, mais aussi de performance matérielle.
Argumenter la position ergonomique
L’ergonome devra porter une attention particulière à la façon dont il présente ses recommandations. S’il se contentait de présenter un rapport de cent pages tous les mois pour présenter ses conclusions, il est certain que sa démarche n’aboutirait à rien, et que le jeu se passera très bien d’ergonomie. D’une part, il doit donc, en quelque sorte, prendre en compte ses interlocuteurs, de la même façon qu’il prend en compte l’utilisateur final du produit. L’ergonome s’attachera à présenter ses recommandations de façon concises et claires. Il devra par ailleurs être capable de les justifier s’il espère qu’elles soient prises en compte.
En effet, s’il est clair à l’ergonome que placer une icône en haut à droite de l’écran et non pas en bas à gauche est vital, cela peut passer pour une excentricité s’il ne peut expliquer pourquoi. Il devra donc être capable de justifier ses résultats, et aura tout intérêt à s’appuyer sur des preuves tangibles, que ce soient des extraits d’enregistrements mettant en évidence les difficultés du joueur ou des données et tests statistiques.
Si le studio sous traite certains aspects du développement, l’ergonome devra s’assurer que les critères ergonomiques et recommandations intégrées au développement sont appliqués aussi par ses derniers, le cas échéant. Il pourra être amené à contrôler leur travail et leur expliquer sa démarche, soit lui même, soi à travers un intermédiaire.
Intégration des composantes du développement
Savoir prendre en compte les contraintes et s’intégrer dans le processus de production n’est pas suffisant. Il faut aussi savoir faire passer son message, engager les autres acteurs du projet dans la démarche ergonomique autant que l’on intègre cette démarche à la leur.Dans ce but, il est de bon ton de mettre en place une équipe de travail en interne, constituée de personnes issues des différents domaines concernés par le développement. Selon la taille de l’équipe, on pourra faire appel à partie ou intégralité de celle ci, ou travailler de concert avec les responsables de chaque spécialité.
Pour une approche multidisciplinaire et interdisciplinaire comme l’ergonomie, la constitution d’un groupe de travail est indispensable à sa bonne intégration dans le processus de conception et de production. Elle s’assure ainsi une bonne transmission de l’information relative à son domaine au sein du studio en même temps qu’elle se donne les moyens de suivre l’état du projet et les problématiques rencontrées dans chacun d’eux, tout au long du développement.
L’organisation de ce groupe de travail doit prendre en compte les charges de chacun. Une réunion hebdomadaire serait un bon compromis entre les besoins de communication et la nécessité de maintenir la charge de travail supplémentaire liée à l’ergonomie à un niveau minimum pour qu’elle ne constitue pas une entrave pas le développement.
L’ergonome devra par ailleurs travailler en collaboration étroite avec le chef de projet, afin de garder une vue d’ensemble du processus de production et d’y intégrer au mieux la démarche ergonomique, en négociant moyens et ressources.
L’ergonomie : un investissement dans la satisfaction du joueur
Intérêts de la prise en compte de l’utilisateur : Investir dans la satisfaction du joueur
L’ergonomie a cela de particulier qu’on peut évaluer facilement les coûts que sa démarche implique, mais ce qu’elle apporte est parfois difficilement quantifiable ou objectivable. C’est d’autant plus vrai dans un domaine comme le jeu vidéo, où l’objectif que l’ergonomie aide à atteindre, soit le plaisir et la satisfaction d’un joueur, est subjectif et difficilement accessible.
Cette dernière partie du dossier aura pour but de démontrer l’utilité d’une telle démarche, alors que l’on pourrait penser que les intuitions, connaissances et expériences des concepteurs suffisent à assurer la qualité d’un jeu, et son adaptation au public cible visé. C’est d’autant plus vrai que l’ergonomie représente un coût supplémentaire dans le développement.
Si les concepteurs se basent parfois sur des normes, connaissances théoriques de l’homme, résultats antérieurs pour développer les principes de leurs jeux, l’ergonomie va plus loin, car elle ne se contente pas d’appliquer des guides généraux. Elle adapte les connaissances issues de différentes disciplines et les expériences dans différents domaines d’application à chaque situation de façon particulière.
La prise en compte de l’utilisateur vise la formation d’un produit adapté à la relation qu’un certain groupe d’utilisateurs entretient avec lui.Réduire les coûts et optimiser la productionL’ergonomie permet d’une part de réduire les coûts de production d’un jeu. En effet, sa prise en compte de l’utilisateur dès la conception du jeu permet de mettre en évidence de mauvaises bonnes idées et évite ainsi d’y investir des ressources et du temps, pour finalement s’apercevoir qu’une fonctionnalité n’est pas appréciée du joueur, n’est jamais utilisée, ou même gêne le joueur dans sa quête de plaisir, en lui soumettant des contraintes inadaptées à ses besoins.
Elle permet autrement dit d’éviter les retours en arrière. Elle ne réduit pas pour autant la durée de développement.La prise en compte de l’utilisateur permet en ce sens d’éviter d’investir dans des éléments contreproductifs, et de se concentrer sur les éléments qui vont faire le succès du jeu. Cela évite aussi certaines erreurs incorrigibles par la suite, mais qui ne peuvent plus être corrigées lorsque les équipes de QA les signalent peu avant la sortie du jeu, et qui ne pourraient être rectifiés qu’en modifiant la base du logiciel, par exemple.
La prise en compte de l’utilisateur permet aussi de réduire les besoins de documentation et de support utilisateur, car la démarche de l’ergonome aura apporté une clarté aux contenus du logiciel qui facilitent sa compréhension et son utilisation. (Chevallier, 2004)
Mais faire appel à un ergonome a des avantages qui vont au delà des avantages au niveau de la qualité du jeu et de l’efficacité de sa production. en elle même.
Se démarquer de la concurrence
L’ergonomie est aussi une clé de réussite commerciale, et ce pour plusieurs raisons. D’une part, la présentation d’un système simple, facile à prendre en main et adapté à l’utilisateur a un effet positif sur la perception du produit, et donc des ventes. Ceci peut par exemple se traduire dans des critiques favorable, du bouches à oreilles qui encouragera le joueur à choisir ce produit parmi les autres.
D’autre part, l’ergonomie offre une image de marque forte. Surtout en cette période où elle n’est pas encore une pratique généralisée, la prise en compte de l’utilisateur constitue un argument de vente fort et permet de se démarquer de la concurrence. Comme vision d’entreprise, elle assure une bonne image, et constitue donc un atout marketing et commercial important. A très long terme, cette approche permet de fidéliser une clientèle en l’habituant à des produits pleinement satisfaisants, répondant réellement à ses attentes.
On pourrait croire que l’ergonomie fait la différence entre un bon jeu et un jeu excellent. De façon plus réaliste, l’inverse est vrai : le manque d’ergonomie assure l’échec d’un produit, d’autant plus qu’il s’agit d’un jeu et que son utilité réside précisément dans le plaisir et le confort d’utilisation de ce dernier.
La ruée vers l’interface
Tout ergonome se doit de savoir qu’en IHM, l’interface n’est que la face immergée de l’iceberg et que le plus gros du travail portera sur la concordance entre besoins de l’utilisateur et fonctionnalités. Malgré cela, on a tôt fait de tomber dans le piège de la visibilité.D’une part, dans l’équipe projet, les différent membres, venant de spécialités diverses ne savent pas exactement ce qu’est l’ergonomie.
En particulier dans le jeu vidéo, et à plus forte raison durant un projet étudiant, l’ergonomie reste un concept obscur, souvent confondu avec le gamedesign, ou un gamedesign au rabais. Ceux qui comprennent sa spécificité n’ont pas de références quant à ce que cela implique en terme de démarche et de méthodes.
En conséquence, les premières questions posées à l’ergonome portent sur ce qui est connu : le travail portant sur les interfaces, la lisibilité de l’écran, les contrôles. L’ergonome se voit confier rapidement la conception des menus et interfaces in game, et comme sujet de test : la maniabilité.Il ne faut pas, dans ces cas, hésiter à recadrer, et prendre des initiatives pour suivre une démarche objectivante, partir des fonctionnalités avant de penser aux interfaces et communiquer autour de son travail afin d’ajuster les différentes attentes et préciser les priorités. C’est là un travail délicat d’intégration. Mais en réalité, ceci est il si spécifique au jeu vidéo?
Toute démarche d’ergonomie est précédée d’une analyse de la demande, qui implique une reformulation de la question initialement posée par le client, l’employeur… Faire appel à un ergonome en soi est déjà une reconnaissance de sa compétence et de son utilité. La question qui lui est posée est souvent en des termes imbibés de préconceptions, de solutions toutes faites. Le travail premier de l’ergonome est donc bien de prendre une distance par rapport à cette demande, et de la reformuler sur des bases plus objectives.
La reformulation de la demande, voilà ce que doit faire l’ergonome intervenant dans la conception d’un jeu vidéo. La question qui lui est posée porte sur ce que les développeurs ont perçu du problème. Elle est de plus souvent basée sur des propositions de solutions qui semblent évidentes. L’ergonome, lui, va aller en chercher la cause et axera son travail sur celle ci, en expliquant sa démarche aux acteurs de la conception.
En somme, le jeu vidéo, s’il oppose à l’ergonomie certains challenges, ne remet en rien en question sa démarche. La méconnaissance de l’ergonomie dans l’industrie ne rend pas en soi plus difficile sa mise en place que dans n’importe quelle situation requérant une intervention ergonomique. Les différents acteurs seront plus ou moins réceptifs à l’intervention, à la reformulation et aux recommandations.
Les tests utilisateurs dans le jeu vidéo
Le test utilisateur est une pratique de plus en plus répandue dans les studios de développement de jeux, qu’il s’agisse de tests en interne ou faisant appel à des laboratoires de playtest. Première approche de la genèse de cette pratique.C’est dans un premier temps sans l’intervention d’ergonomes que le recours à des participants externes a commencé. Cerné de contraintes de confidentialité, de communication autour de l’image de l’entreprise et de coût budgétaire, le recours à des joueurs « réels » et naifs demeure marginal dans les entreprises de taille réduite. Un illustre exemple de cette pratique est encore Shigeru Miyamoto, qui n’a de cesse de confronter ses mécaniques de jeu à d’innocents collègues.
Cette pratique permet aux studios de prendre en compte les retours utilisateurs, ainsi que de les sensibiliser aux différences qui peuvent exister entre l’usage réel, et la conception qu’ils ont de leur projet. Toutefois, ces tests sont rarement réalisés par des experts, et de nombreux biais méthodologiques viennent les parasiter. De plus, les données recueillies sont alors rarement le sujet d’analyses rigoureuses.
Sans profil expérimenté sur le sujet, les résultats que l’on peut espérer tirer de cette méthode sont hautement dépendants des intervenants, avec tout ce que cela implique de neutralité et de recul par rapport au projet. Toutefois, ces tests ont cependant plusieurs avantages.Tout d’abord, ils ont le mérite de permettre aux équipes de développement de se rendre compte de la valeur des retours qui peuvent être obtenus.
Même sans qu’il s’agisse de réaliser des tests avec de parfaits étrangers, commencer par recueillir des avis externes même de la part de collègues moins proche du produit testé apporte déjà des résultats intéressants en soi. Une fois que cet intérêt est démontré, il est plus facile d’évoluer vers un investissement croissant dans ce type de pratiques et d’en améliorer les process.Par ailleurs, cela permet de sensibiliser les intervenants prenant part aux tests aux difficultés que peuvent poser ceux-ci.
Cela demande une capacité à prendre du recul sur son activité, mais ces cas sont rapidement rencontrés lorsqu’on ne maitrise pas sa méthode : données peu pertinentes, ne répondant pas à la question posée, etc. Cela induit en conséquence un questionnement méthodologique qui peut amener la mise en place d’une vraie démarche scientifique.Nous pouvons illustrer cela avec la démocratisation des playtests dans les plus gros studios qui ont progressivement ouverts des laboratoires dédiés à confronter leurs productions en cours avec des utilisateurs finaux.
Il s’agit là d’un effort important qui a permis à ces studios d’avoir des process formalisés permettant de maîtriser le recueil de données, de faciliter les procédures tant de recrutement que d’analyse et d’assurer la transmission des résultats aux équipes.La prochaine étape? La diversification des méthodes et l’affinage de celles déjà utilisées. Peut être les biofeedbacks et le data tracking, en pleine expansion, deviendront monnaie courante dans les années à venir.
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