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Ergonomie et conception de jeu vidéo

Outriders

  1. Experience initiale
    1. Création de personnage
    2. Accessibilité
    3. Nouvelle partie
    4. Didacticiel
    5. Contrôles
    6. Choix de classe
  2. Gameplay
  3. Progression & inventaire
  4. Histoire
  5. Conclusion

Experience initiale

Création de personnage

La personnalisation de son avatar a l’avantage d’être rapide mais offre au final très peu de choix. Les cheveux sont restreints par sexe, et les couleurs de peau limitées à certaines formes de visages. C’est particulièrement dommage car cela limite d’autant plus les choix intéressant de cheveux adaptés à un personnage de couleurs. Pourquoi mon personnage féminin ne peut-il pas avoir de rastas? Cela n’aurait pas coûté plus cher aux développeurs d’ouvrir ces options au lieu de les restreindre. D’autres ethnicités ont comme souvent été complètement “oubliées” - pas d’options pour créer un personnage asiatique comme je voulais le faire au début par exemple.

Côté positif, j’apprécie que le jeu sauvegarde mes choix dans un sexe pendant que j’explore les options de l’autre, même si j’aurais préféré que les choix disponibles ne dépendent tout simplement pas du sexe.

Accessibilité

Le jeu propose quelques options d’accessibilité comme le niveau de zoom de l’interface, schémas de couleurs par type de daltonixme, mais cela reste très limité et ne fait pas partie du flow de navigation initial comme c’est devenu/en train de devenir la norme.

Nouvelle partie

Le lobby est assez clair, grâce à une interface épurée qu’on a vite fait d’explorer. Les sous-titres actifs par défaut sont une agréable surprise, malgré leur taille réduite. Le première mission, trouver des probes manquantes est anticlimatique, pas particulièrement motivante - cela sonne au mieux comme une fetch quest.

L’option de capturer un drapeau pour activer un camp est intéressante et laisse deviner une possible utilisation future de mécaniques multijoueur classiques dans le mode histoire - intéressant à la fois pour former les nouveaux joueurs au online et fournir un contexte narratif à des mécaniques homogènes.

Le jeu démarre lentement par contre, et la gachette me démange: les cinématiques s’enchainent, dialogues peu engageants délivrés par une performance moyenne. La bonne surprise est la présence de choix dans le dialogue: j’espère qu’ils aurant des conséquences intéressantes plus tard dans le jeu.

Didacticiel

Le didacticiel semble repris directement de Gears: pop up trop petite avec un texte minuscule, quasiment indéchiffrable sur la droite indiquant les contrôles. C’est bien fait avec un texte succint et pas trop de distractions empêchant de lire - jusqu’au tuto de combat où comme souvent, les cibles du combat et tutos se battent pour l’attention du joueur, avec pour conséquence de rater la majorité des pop ups dès que l’action commence. Ceci a particulièrement été génant pour les didacticiels liés aux pouvoirs, que j’ai mis particulièrement longtemps à comprendre. J’apprécie l’option de “dismiss” pour fermer le dialogue, mais ce n’est pas clair si cela risque de passer tous les didacticiels ou juste ce dialogue.

Contrôles

Vers la fin, le combat est fun et l’action chaotique. Je trouve la visée étrange sur console: comme si la sensibilité était réduite dès que je vise proche d’un enemi, rendant plus difficile de cibler une zone particulière. Par contre, le shotgun utilisé directement sans viser est très satisfaisant et vise presque trop bien - je suis sûre d’avoir tiré bien à côté de ma cible quelque fois, avant de la voir exploser mais je ne vais pas m’en plaindre.

Après une longue et lente intro surchargée de cinématiques, on arrive enfin au coeur de l’action et au choix de la classe.

Choix de classe

L’écran du choix est somme toute bien réalisé. Seul bémol: les descriptions plus détaillées et clips des skills qui aident à comprendre sont cachés derrière la liste des skills. En l’absence d’un bouton “détails”, je craignais que mon choix soit deefinitif au premier clic et me sentais donc obligée d’aller me renseigner sur internet pour ne pas faire un mavais choix. C’est dommage car tout ce que j’avais besoin de savoir était en fait à un clic de moi.

Gameplay

Le gameplay donne un feeling moderne, à l’exception de certaines limitations de mouvement: pas de saut, possibilité de grimper par dessus des obstacles arbitraire. Cela dit, les déplacements sont fluides et si je trouve que c’est parfois difficile de se décoller du cover, cela reste très rare. En ce qui me concerne, je trouve le cover system plus agréable à utiliser que dans un The Division.

Les combats semblent structurés de façon assez similaire: affrontement, suivi d’une porte à ouvrir pour accéder a la zone suivante, qui commence toujours par une zone calme avec des munitions. Pour mes deux premières heures de jeu, c’est agréable de ne jamais avoir à me soucier de manquer de munitions - ou quand c’est le cas c’est ma faute d’avoir ignoré une caisse. Par contre jusque là les zones entre les combats sont très linéaires - un peu décevant du point de vue de exploration, d’autant que de nombreuses zones attirent l’exploration et finissent en cul de sac avec un mur qui semble escaladable de loin mais ne l’est pas.

Une chose que je trouvais intéressante est que les munitions sont partagées par type d’arme. Par exemple, ayant équipé deux shotguns, je me suis retrouvée sans munitions pour les deux. J’aurais aimé pouvoir anticiper cela, mais cela semble un bon compromis entre laisser le joueur utiliser quasi exclusivement son arme préférée tout en le forçant à porter des armes différentes pour pouvoir varier ses tactiques.

D’un point de vue tactice de combat d’ailleurs, j’ai rarement vu un jeu aussi intéressant et varié - sans avoir recours au manque de munitions et changement d’armes forcé. Le jeu utilise très bien l’environnement: les enemies se déplacent beaucoup, ce qui les rend moins prévisibles. Des grenades et pouvoirs variés forcent le joueur à se déplacer également en modifiant régulièrement les zones dangereues de la carte.

Seul bémol, les enemies ont des silhouettes parfois difficiles à distinguer. Les enemis un peu plus difficiles ou altérés (ceux avec 3 barres de vie) ne sortent pas toujours du lot, ce qui m’a amené à plusieurs morts car je n’avais pas identifié le danger das la frénésie du corps à corps - et ce parfois plusieurs fois d’à filé.

Je suis encore tôt dans la partie, mais pour l’instant, la difficulté ajustable en fonction de la prgression est intéressante, car elle permet de s’adapter au challenge voulu par le joueur à tout moment. Ce que je trouve intéressant est que le combat est assez tactique même lorsqu’il est facile: on peut mourir si on ne fait pas attention et on doit rester un minimum sur ses gardes quelle que soit la difficulté. Coupler difficulté et loot rend le choix de prendre plus de risques intéressant.

Il y a cela dit de nombreux petits détails frustrants en termes d’interactions. Par exemple, les interactions avec l’environnement sont souvent éloignées de l’objet avec lequel interagir, ce qui m’amène à plusieurs essais infructueux avant de réaliser que je dois interagir avec de l’air devant l’objet. D’autres fois, une interaction “x” est requise pour débloquer un chemin avec un pouvoir, et utiliser le bouton pour activer le pouvoir n’a aucun effet, ce qui est à la fois frustrant, incohérent et rend plus difficile d’anticiper l’action attendue du joueur.

Progression & inventaire

Le système de progression est également intéressant. Le loot est dispensés et récompense à la fois les victoires et l’exploration. L’inventaire est clair globalement, à un souci près: je manque d’une vue d’ensemble où je vois tout ce que j’ai. Filtrer le loot par le slot où on peut l’assigner rend clair les choix, mais pas ce qui est disponible ou quels sous-écrans méritent de l’attention (marque ultra subtile et non expliquée). Il a fallu que je visite un marchant pour me rendre compte que je ratais des choses dans mon inventaire et encore plus de temps pour que je comprenne où les trouver côté équipement - quand bien même j’avais utilisé cette fonctionnalité côté armes. De plus, comme j’ai peu d’objets dans mon inventaire, devoir changer d’onglet rajoute finalement plus d’actions que cela ne m’aide - l’avantage du filtre n’est pas vraiment utile en tout cas au début.

Une fois cela compris, gérer l’invetaire est rapide et efficace. Les progressions de poouvoirs, stats etc. sont clairs. Ici le seul bémol est que l’obtention d’un nouveau point me semble trop peu célébrée, au point que j’ai découvert accidentellement avoir débloqué un quatrième pouvoir: je n’ai rien remarqué pendant le gameplay pour attirer mon attention dessus, ce qui est dommage.

Par ailleurs, il semble jusque là totalement viable d’ignorer la partie looter de ce shooter, ce qui permettra certainement à toute une catégorie de joueurs d’apprécier ce jeu même si la progression ne les intéresse pas - que ce soit pour se concentrer sur le combat ou l’histoire. De même, ignorer la partie multijoueur n’a pas nuit à mon expérience jusque là, bien que ce soit amusant de se faire sortir d’une campagne solo pour avoir laissé le jeu tourner en fond - ce qui est le comportement par defaut de la xbox!

Histoire

Par rappor au marketing autour du jeu, l’aspect RPG est bien plus prononcé que je m’y attendais, ce qui m’a frustré au début. Je voulais rentrer dans l’action d’un TPS immédiatement, d’autant que les dialogues ne sont pas exceptionnels, ni dans l’écriture, ni dans le jeu d’acteurs. J’imagine que le but est d’établir les liens entre les personnages et d’introduire l’univers pour cette nouvelle franchise, mais je n’ai pas trouvé l’approche attrayante. Les conflicts me semblent gratuits, les interactions forcées et la situation globalement peu crédible… Je ne m’attache pas aux personnages et suis peu engagée dans l’histoire, ce qui est ballot pour un RPG. Rien ne m’engage à m’investir émotionnellement dans l’histoire jusque là.

Cela n’aide pas que le bouton B pour passer les dialogues skippe arfois une seule ligne, et d’autres fois une cinématique entière sans confirmation. Je n’osais pas l’utiliser au début là ou j’aurais pu, puis quand j’ai appris que cela passait une seule ligne, j’ai accidentellement sauté une cinématique que je voulais regarder.

Conclusion

Au bout de 2/3h de jeu, je pense que j’ai d’autres choses intéressantes à apprendre de ce jeu, et je prend plaisir au gameplay, mais la qualité de la narration laisse à désirer.

Posté par Cornelia le 2020-08-03. Dernière mise à jour le 2020-08-03

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