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Réalités Parallèles

Ergonomie et conception de jeu vidéo

L’interaction réaliste dans les jeux vidéo contribue à l’immersion au détriment de l’efficience

  1. L’efficience : un critère d’utilisabilité
  2. L’immersion ou le sentiment de présence
  3. Le contrôle gestuel : entre immersion et efficience
  4. Contrôles gestuels, efficience et immersion : méthode d’une étude déclarative
    1. Etude – dispositif, sujet, problématique
    2. Hypothèses
    3. Méthode
    4. Participants
  5. Immersion vs. Efficience des contrôles gestuels dans Silent Hill : Shattered Memories
  6. Discussion
  7. Conclusion
  8. Références bibliographiques : immersion et efficience liées aux contrôles gestuels
    1. Bibliographie
    2. Ressources en ligne

Le fait de réaliser des gestes réalistes lors des interactions avec un environnement virtuel est favorable au sentiment de présence, et à l’immersion. L’amplitude des gestes dans les contrôles gestuels nuit cependant à l’efficacité et l’efficience du geste pour accomplir sa tâche. Cet article reprend une revue de littérature détaillant ces résultats de recherche en vue de réaliser une étude sur la mise en tension entre ces deux dimensions comme facteurs de l’expérience du joueur.

Les études de Schwarten (2008), Edwin (1985), Laviola (2010) montrent que les modalités de contrôles impactent l’expérience d’utilisation à trois niveaux : le recours aux gestes a un effet sur l’immersion, l’efficience et l’intuitivité. Elle implique également la question de la finesse des contrôles.

Étant donné les enjeux actuels autour des dispositifs de contrôle gestuels, nous nous intéressons à la reproduction de gestes réels dans un espace virtuel en utilisant la Nintendo Wii. L’utilisation de ce nouveau mode de contrôle a un impact sur l’expérience utilisateur en termes d’immersion et d’efficience. Nous nous demandons si, transposés à une activité vidéo ludique, les effets de ce modèle d’interaction sont ceux attendus, et s’il bénéficie au joueur par rapport à un contrôleur traditionnel, concernant l’immersion et l’efficience.

Après avoir présenté les concepts d’immersion et d’efficience dans leur contexte, nous nous attarderons sur une étude portant plus spécifiquement sur un cas d’utilisation : celui de la Wiimote, et des possibles interactions entre le sentiment d’efficience et de présence.

L’efficience : un critère d’utilisabilité

L’utilisabilité est une caractéristique d’un système, évalué comme indicateur de la facilité d’utilisation d’un produit, d’une interface ou d’un document. Parfois assimilé à la valeur ou à la qualité du produit, il est indissociable de la notion d’utilité, c’est à dire de l’adéquation entre les fonctionnalités du dispositif, et les besoins de l’utilisateur. (Tricot, 2001)

Nielsen (1993) a définit l’utilisabilité par un ensemble de cinq critères d’évaluation : le critère de satisfaction, d’apprenabilité du dispositif, de mémorisation, de fiabilité et enfin le critère d’efficience.

L’efficience est le seul critère lié au but, et non seulement à l’utilisation. Il s’agit de la capacité à atteindre un objectif fixé avec le moins d’efforts possibles. Ce critère est parfois assimilé au rendement. (Tricot, 2001)

Brangier (2003) spécifie que les différentes composantes sont interdépendantes, mais pas liées par nature : un dispositif efficient est nécessairement efficace. À l’inverse, un dispositif efficace n’est pas nécessairement efficient et l’efficacité n’implique pas la satisfaction, de même que la satisfaction n’implique pas l’efficience.

Maintenant que nous avons mieux défini la notion d’efficience, intéressons nous à celle de l’immersion.

L’immersion ou le sentiment de présence

La sensation de présence est un phénomène perceptif défini comme “l’expérience subjective d’être dans un lieu ou environnement, même lorsque situé physiquement dans un autre.” (Witmer, 1998) Il s’agit d’un “phénomène de conscience normal lié à l’attention”.

L’attention guide la prise d’information en fonction de la tâche réalisée. Schubert (2001) ajoute que deux phénomènes participent à la sensation de présence : la suppression de tout ce qui peut interférer avec l’interaction virtuelle d’une part, et le fait de pouvoir se représenter les mouvements corporels comme applicables à l’univers virtuel d’autre part. Dans son étude, le jugement sur le réalisme a été observé comme une composante de la sensation de présence.

Bouchard (2008) montre le lien qu’il y a entre sensation de présence et anxiété en environnement virtuel. Son étude sur des individus souffrants de phobies conclut que plus les émotions d’anxiété sont intenses, plus la sensation de présence l’est aussi.

Pour finir, Witmer (1998) a mis en évidence qu’il existait une relation positive entre la sensation de présence et la performance en réalité virtuelle.

Le contrôle gestuel : entre immersion et efficience

Nova et Jobert ont réalisé une étude qui évalue l’efficience des contrôles gestuels et leurs effets sur le sentiment de présence. L’étude joue sur deux critères : Le niveau d’expertise des joueurs sur les jeux présentés (temps de jeu) et leurs compétences physiques.

Nova conclut que les joueurs occasionnels et ceux à compétence physique faible semblent préférer les interfaces gestuelles. A contrario, les joueurs passionnés et à compétence physique élevée préfèrent les manettes.

L’étude montre que la Nintendo Wii “ne bénéficie pas toujours de la très forte cohérence sémantique des systèmes concurrents”. Pour le jeu de tennis, la prise en main de la Wiimote dans Wii Sports ressemble à la pratique du tennis dans la vie réelle. Les joueurs occasionnels contrôlent plus facilement et plus rapidement le jeu car il y a une correspondance directe entre les gestes physiques et les mouvements du personnage dans le monde numérique.

Cependant, les joueurs experts comme occasionnels se rendent vite compte que mimer la gestuelle du tennis n’est pas essentiel et que cela devient même contre-productif dans certaines situations. Le geste du joueur est contraint par la technologie et n’a plus rien de naturel après les premières parties.

Contrôles gestuels, efficience et immersion : méthode d’une étude déclarative

Les contrôles gestuels ont connu une explosion depuis la commercialisation de la Nintendo Wii, avec ensuite Kinect et le PS Move. Ces contrôles modifient notre façon de jouer à la fois en termes d’efficience des interactions et d’immersion dans l’univers du jeu. Nous avons réalisé une étude sur le sujet lors de notre master à L’ENJMIN, que nous présentons ici. La revue de littérature réalisée préalablement nous a orienté dans la conception de cette étude.

Etude – dispositif, sujet, problématique

Lors de l’utilisation d’un jeu Wii, plus le geste est similaire à l’action réalisée dans le jeu, plus le joueur devrait éprouver un sentiment de présence fort. Au contraire, plus le geste est minimaliste, plus il devrait être efficient. Nous nous intéresserons donc à la mise en tension entre ces deux variables.

Nous avons vu également que l’anxiété favorisait l’immersion. Pour étudier la question, nous avons donc voulu tester ces hypothèses sur un jeu dont la volonté est d’impliquer émotionnellement le joueur plus qu’un Wii sports. Nous avons pour cela choisi d’étudier le jeu Silent Hill : Shattered Memories, un survival horror disponible sur Wii, PS2 et PSP.

Hypothèses

La première étape de notre étude est de vérifier que le recours aux gestes, et leur correspondance avec l’action réalisée dans le jeu a un effet positif sur l’immersion, l’efficience, et l’intuitivité. Notre hypothèse est que plus le geste effectué est ample, plus le joueur est immergé dans sa partie. En effet, le jeu présente dans son didacticiel un geste à reproduire impliquant tout le bras. Celui ci reproduit fidèlement le geste réalisé par l’avatar dans le monde virtuel. Partant de ce constat, effectuer le geste tel qu’il est présenté dans le tutoriel devrait donner des scores d’immersions élevés.

Dans un second temps nous désirons vérifier les résultats de Nova concernant le lien entre l’amplitude du geste et l’efficience. Nous attendons ici le même résultat, à savoir : plus le joueur effectue des gestes amples, moins son score d’efficience est élevé.

Par extension, il doit également exister un lien entre l’immersion et l’efficience. Ce lien est plus complexe. En effet, l’immersion et l’efficience sont liées positivement selon Witmer, mais dans notre cas, nous pensons que les gestes à réaliser favorisant l’efficience sont ceux défavorisant l’immersion. Nous posons l’hypothèse que ce lien sera négatif.

Partant de là, nous posons l’hypothèse que l’effet d’apprentissage évoqué ci dessus est effectivement présent lors de l’utilisation du jeu Silent Hill : Shattered Memories. Nous supposons que face à cette contradiction, les joueurs préféreront utiliser les contrôles efficients aux contrôles immersifs.

Méthode

Afin de vérifier ces hypothèses, nous avons mis en place un questionnaire en ligne permettant de recueillir un score d’efficience, un score d’immersion et deux scores d’amplitude correspondant aux premières et dernières sessions de jeu.

Le questionnaire comprends au total 31 items, dont 6 portent sur la caractérisation des gestes. Une matrice de 6 items porte sur l’efficience. Une seconde matrice portant sur l’immersion comprend de 7 items. Les items restant nous ont permis de définir des profils de joueurs, comprenant des données démographiques. Nous avons mis en place des conditions d’affichage des questions selon les consoles utilisées. Avant de mettre le questionnaire en ligne, nous l’avons pré-testé auprès d’un échantillon d’une vingtaine de personnes.

Le questionnaire a été mis en ligne sur douze sites francophones et anglophones spécialisés dans les jeux vidéo et les survival horror. Les répondants ont disposé d’un mois et demi pour compléter le questionnaire.

Participants

Nous avons réalisé notre étude sur un échantillon de 132 répondants dont 91% d’hommes. Les participants sont pour 72.1% issus de pays francophones et 27.9% anglophones.

Parmi les plus représentés, 40% des répondants sont des Français, 25% des Américains, 15% sont des Canadiens et 6.3% de Belges. L’âge moyen de notre échantillon est de 21.5 ans.

Concernant leur profil de joueur, 40.2% affirment être des joueurs intensifs (hard core) et 56.1% disent jouer régulièrement à des jeux vidéo. 90,2% d’entre eux ont déjà joué à la Wii et 28.8% l’utilisent plusieurs fois par semaine. 21.2% d’entre eux s’en servent plusieurs fois par mois et 9.1% jouent avec au moins une fois par mois. Les 40.2% restants l’allument moins d’une fois par mois.

Immersion vs. Efficience des contrôles gestuels dans Silent Hill : Shattered Memories

L’immersion dans Shattered Memories est liée à l’amplitude des gestes, qui n’est pas efficiente. L’expérience de jeu reflète-t-elle un lien entre ces deux facteurs sur l’expérience de jeu? Contrairement à ce qui apparait dans la revue de littérature, note enquête déclarative ne montre pas de lien entre les deux, mais d’autres informations intéressantes émergent des données.

Lors des premières sessions de jeu, 41.38% des utilisateurs utilisent tout le bras pour repousser les ennemis et 31.03% effectuent un mouvement partant du coude, contre 27.59% qui n’utilisent que leurs poignets. Lors des trois dernières sessions de jeux, cette tendance s’inverse avec seulement 25.86% d’utilisateurs qui bougent le bras entier, contre 44.83% qui se servent de leurs poignets, alors que 29.31% des joueurs effectuent un geste partant du coude.

La proportion de personnes effectuant un mouvement du coude reste donc relativement stable, mais entre les gestes du bras et les gestes du poignet, on constate un net renforcement de l’utilisation du poignet, puisque la tendance s’inverse.

Si nous nous penchons en détail sur l’évolution des gestes pour un même joueur, nous observons que 79.07% effectuent le même geste sur les trois premières sessions et les trois dernières sessions. Nous avons donc 20.93% de personnes qui n’effectuent pas les mêmes mouvements entre les trois premières sessions de jeu et les trois dernières.

55.81% des participants ont fait des gestes “amples” lors des trois premières sessions de jeu. Parmi eux, 25% ont fait des mouvements petits et secs lors des trois dernières sessions de jeu tandis que 75% ont fait des mouvements amples.

Concernant les 44.19% des participants qui ont effectué des gestes petits et secs lors de la première session de jeu, 84% d’entre eux effectuent les mêmes gestes lors des trois dernières sessions. Seuls 15% des répondants emploient des mouvements amples.

Cela montre qu’il y a une minorité de personnes ayant modifié l’amplitude de leur gestes entre les premières et dernières sessions. De fait, on peut supposer que la diminution de l’amplitude des gestes (hypothèse 4) s’explique par cette minorité de personnes, les autres restants stables.

Discussion

Comme nous l’avons vu, les joueurs tendent à effectuer des gestes petits plutôt que amples. Or, si on se base sur l’étude de Nova et Jobert, cela serait dû à la capacité des joueurs experts à trouver les patterns de jeux les plus efficients. Toutefois, dans notre étude, cette hypothèse est infirmée. On observe pourtant la même tendance, à savoir que plus le joueur a d’expérience, plus l’amplitude de ses gestes devient faible.

Cela peut s’expliquer par des priorités du joueur différentes de celles que nous attentions. En effet, le joueur a pour objectif premier de ne pas commettre d’erreurs qui entraîneront la mort de son avatar. Pour ce faire, il doit repousser les monstres avec efficacité, quel que soit le nombre de tentatives, dans un délai imparti. En effet, tant qu’un ennemi agrippe le joueur, son avatar perd de la vie.

Il est possible que, contrairement à Wii Sports, il n’y ait pas de mouvements significativement plus efficient qu’un autre pour repousser les ennemis dans Silent Hill : Shattered Memories. De ce fait, les joueurs iraient naturellement vers un geste plus simple à faire, demandant moins d’efforts plutôt que de faire des mouvements amples offrants à peu de chose près les mêmes résultats.

D’autant que dans Wii Sports, le geste effectué ne laisse pas de place à l’erreur : soit on réussit le mouvement et la balle est renvoyée, soit on perd le point. Dans Silent Hill : Shattered Memories, le joueur a l’occasion de réitérer son mouvement plusieurs fois pour arriver à ses fins. La recherche de l’efficience du mouvement est donc plus importante dans le cas de Wi.

Nous avons également observé qu’une majorité de gens ne modifiaient pas l’amplitude de leur geste malgré l’expérience acquise sur le jeu. Il est possible que différent types de jeux entraînent le joueur à faire différent types de gestes.

En effet, des jeux tels que Wii Sports entraînent le joueur à faire des mouvements petits et secs. Il existe également des jeux qui au contraire amèneraient le joueur à faire des gestes plus amples et plus lents, par exemple, dans la série des Metroid Prime.

En cours de partie il est possible que les joueurs testent des gestes alternatifs pour trouver ceux qui s’adaptent le mieux à ce jeu de façon spécifique. Étant donné que ce jeu dispose de fonctionnalités réalisables plus facilement avec des gestes amples et d’autres avec des gestes minimalistes, les joueurs finiraient par revenir à leur mode de contrôle préféré, indépendamment du jeu.

Un biais de notre étude réside dans le fait que nous ayons recueilli quasi exclusivement des réponses d’utilisateurs experts. Nous passons ainsi à côté de la possibilité d’analyser le comportement de personnes découvrant en même temps que le jeu, le dispositif de la Nintendo Wii.

Ayant recruté les répondants sur des forums spécialisés dans le jeu vidéo, les utilisateurs peuvent avoir à priori un jugement plus positif sur le jeu que la moyenne. Cela a pu influencer leurs réponses dans un sens allant vers une vision plus favorable du jeu.

Conclusion

Nous avons donc vu que les liens entre amplitude, immersion et efficience ne sont pas aussi évident que cela. En effet, nous n’avons pas retrouvé la totalité des liens qu’avaient mis en évidence Nova et Jobert. Bien que nous n’ayons donc pas pu valider nos hypothèses, cela nous a permis de mettre en évidence d’autres facteurs à ne pas négliger.

Dans le ludiciel Silent Hill : Shattered Memories, le sentiment de peur qu’il suscite chez le joueur peut être un des facteurs sous-jacent au manque d’efficience.

Côté dispositif, il faudrait envisager l’effet des différentes interfaces sur l’existence ou non de ces liens. C’est d’autant plus un point à approfondir que de nouvelles interfaces telles que Kinect et le Playstation Move seront prochainement sur le marché, et permettront des comparaisons plus larges.

Les dispositifs actuels permettent de reconnaître seulement un geste. A l’avenir, nous espérons voir l’arrivée de systèmes permettant de reconnaître un ensemble de geste qui composent une activité. Cela permettrait de modifier les feedbacks concernant les gestes de l’utilisateur afin de lui donner les moyens d’ajuster son activité en temps réel, avec par exemple des applications en termes de santé ou de pratique sécurisée du sport.

Références bibliographiques : immersion et efficience liées aux contrôles gestuels

Afin de réaliser notre étude sur les liens entre immersion, efficience et l’impact des contrôles gestuels dans les jeux vidéos, nous avons étudié les articles et ouvrages listés dans cet article.

Bibliographie

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Ressources en ligne

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Posté par Cédric Orsoral le 2014-10-07. Dernière mise à jour le 2020-07-19

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