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L’interaction réaliste dans les jeux vidéo contribue à l’immersion au détriment de l’efficience

Le fait de réaliser des gestes réalistes lors des interactions avec un environnement virtuel est favorable au sentiment de présence, et à l’immersion. L’amplitude des gestes dans les contrôles gestuels nuit cependant à l’efficacité et l’efficience du geste pour accomplir sa tâche. Cet article reprend une revue de littérature détaillant ces résultats de recherche en vue de réaliser une étude sur la mise en tension entre ces deux dimensions comme facteurs de l’expérience du joueur.

Par Cedric Mondamert et Cornelia Laros

Les études de Schwarten (2008), Edwin (1985), Laviola (2010) montrent que les modalités de contrôles impactent l’expérience d’utilisation à trois niveaux : le recours aux gestes a un effet sur l’immersion, l’efficience et l’intuitivité. Elle implique également la question de la finesse des contrôles.

Étant donné les enjeux actuels autour des dispositifs de contrôle gestuels, nous nous intéressons à la reproduction de gestes réels dans un espace virtuel en utilisant la Nintendo Wii. L’utilisation de ce nouveau mode de contrôle a un impact sur l’expérience utilisateur en termes d’immersion et d’efficience. Nous nous demandons si, transposés à une activité vidéo ludique, les effets de ce modèle d’interaction sont ceux attendus, et s’il bénéficie au joueur par rapport à un contrôleur traditionnel, concernant l’immersion et l’efficience.

Après avoir présenté les concepts d’immersion et d’efficience dans leur contexte, nous nous attarderons sur une étude portant plus spécifiquement sur un cas d’utilisation : celui de la Wiimote, et des possibles interactions entre le sentiment d’efficience et de présence.

L’efficience : un critère d’utilisabilité

L’utilisabilité est une caractéristique d’un système, évalué comme indicateur de la facilité d’utilisation d’un produit, d’une interface ou d’un document. Parfois assimilé à la valeur ou à la qualité du produit, il est indissociable de la notion d’utilité, c’est à dire de l’adéquation entre les fonctionnalités du dispositif, et les besoins de l’utilisateur. (Tricot, 2001)

Nielsen (1993) a définit l’utilisabilité par un ensemble de cinq critères d’évaluation : le critère de satisfaction, d’apprenabilité du dispositif, de mémorisation, de fiabilité et enfin le critère d’efficience.

L’efficience est le seul critère lié au but, et non seulement à l’utilisation. Il s’agit de la capacité à atteindre un objectif fixé avec le moins d’efforts possibles. Ce critère est parfois assimilé au rendement. (Tricot, 2001)

Brangier (2003) spécifie que les différentes composantes sont interdépendantes, mais pas liées par nature : un dispositif efficient est nécessairement efficace. À l’inverse, un dispositif efficace n’est pas nécessairement efficient et l’efficacité n’implique pas la satisfaction, de même que la satisfaction n’implique pas l’efficience.

Maintenant que nous avons mieux défini la notion d’efficience, intéressons nous à celle de l’immersion.

L’immersion ou le sentiment de présence

La sensation de présence est un phénomène perceptif défini comme “l’expérience subjective d’être dans un lieu ou environnement, même lorsque situé physiquement dans un autre.” (Witmer, 1998) Il s’agit d’un “phénomène de conscience normal lié à l’attention”.

L’attention guide la prise d’information en fonction de la tâche réalisée. Schubert (2001) ajoute que deux phénomènes participent à la sensation de présence : la suppression de tout ce qui peut interférer avec l’interaction virtuelle d’une part, et le fait de pouvoir se représenter les mouvements corporels comme applicables à l’univers virtuel d’autre part. Dans son étude, le jugement sur le réalisme a été observé comme une composante de la sensation de présence.

Bouchard (2008) montre le lien qu’il y a entre sensation de présence et anxiété en environnement virtuel. Son étude sur des individus souffrants de phobies conclut que plus les émotions d’anxiété sont intenses, plus la sensation de présence l’est aussi.

Pour finir, Witmer (1998) a mis en évidence qu’il existait une relation positive entre la sensation de présence et la performance en réalité virtuelle.

Le contrôle gestuel : entre immersion et efficience

Nova et Jobert ont réalisé une étude qui évalue l’efficience des contrôles gestuels et leurs effets sur le sentiment de présence. L’étude joue sur deux critères : Le niveau d’expertise des joueurs sur les jeux présentés (temps de jeu) et leurs compétences physiques.

Nova conclut que les joueurs occasionnels et ceux à compétence physique faible semblent préférer les interfaces gestuelles. A contrario, les joueurs passionnés et à compétence physique élevée préfèrent les manettes.

L’étude montre que la Nintendo Wii “ne bénéficie pas toujours de la très forte cohérence sémantique des systèmes concurrents”. Pour le jeu de tennis, la prise en main de la Wiimote dans Wii Sports ressemble à la pratique du tennis dans la vie réelle. Les joueurs occasionnels contrôlent plus facilement et plus rapidement le jeu car il y a une correspondance directe entre les gestes physiques et les mouvements du personnage dans le monde numérique.

Cependant, les joueurs experts comme occasionnels se rendent vite compte que mimer la gestuelle du tennis n’est pas essentiel et que cela devient même contre-productif dans certaines situations. Le geste du joueur est contraint par la technologie et n’a plus rien de naturel après les premières parties.

 

2 thoughts on “L’interaction réaliste dans les jeux vidéo contribue à l’immersion au détriment de l’efficience”

  1. Article super intéressant, merci beaucoup !

    Dommage que cela soit trop rédigé comme une dissertation et non pour le web.

  2. Tu as complètement raison Cha ! J’ai repris un bout de mon mémoire de recherche en master 1 :) J’ai une synthèse plus “web” dans les cartons, mais c’est pas pour tout de suite et je doute que revoir juste la mise en page le rende beaucoup plus digeste. Qu’en penses-tu?

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