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Contrôles gestuels, efficience et immersion : méthode d’une étude déclarative

Les contrôles gestuels ont connu une explosion depuis la commercialisation de la Nintendo Wii, avec ensuite Kinect et le PS Move. Ces contrôles modifient notre façon de jouer à la fois en termes d’efficience des interactions et d’immersion dans l’univers du jeu. Nous avons réalisé une étude sur le sujet lors de notre master à L’ENJMIN, que nous présentons ici. La revue de littérature réalisée préalablement nous a orienté dans la conception de cette étude.

Par Cedric Mondamert et Cornelia Laros

Etude – dispositif, sujet, problématique

Lors de l’utilisation d’un jeu Wii, plus le geste est similaire à l’action réalisée dans le jeu,
plus le joueur devrait éprouver un sentiment de présence fort. Au contraire, plus le geste est minimaliste, plus il devrait être efficient. Nous nous intéresserons donc à la mise en tension entre ces deux variables.

Nous avons vu également que l’anxiété favorisait l’immersion. Pour étudier la question,  nous avons donc voulu tester ces hypothèses sur un jeu dont la volonté est d’impliquer
émotionnellement le joueur plus qu’un Wii sports. Nous avons pour cela choisi d’étudier le jeu Silent Hill : Shattered Memories, un survival horror disponible sur Wii, PS2 et PSP.

Hypothèses

La première étape de notre étude est de vérifier que le recours aux gestes, et leur correspondance avec l’action réalisée dans le jeu a un effet positif sur l’immersion, l’efficience, et l’intuitivité. Notre hypothèse est que plus le geste effectué est ample, plus le joueur est immergé dans sa partie. En effet, le jeu présente dans son didacticiel un geste à reproduire impliquant tout le bras. Celui ci reproduit fidèlement le geste réalisé par l’avatar dans le monde virtuel. Partant de ce constat, effectuer le geste tel qu’il est présenté dans le tutoriel devrait donner des scores d’immersions élevés.

Dans un second temps nous désirons vérifier les résultats de Nova concernant le lien entre l’amplitude du geste et l’efficience. Nous attendons ici le même résultat, à savoir : plus le joueur effectue des gestes amples, moins son score d’efficience est élevé.

Par extension, il doit également exister un lien entre l’immersion et l’efficience. Ce lien est plus complexe. En effet, l’immersion et l’efficience sont liées positivement selon Witmer, mais dans notre cas, nous pensons que les gestes à réaliser favorisant l’efficience sont ceux défavorisant l’immersion. Nous posons l’hypothèse que ce lien sera négatif.

Partant de là, nous posons l’hypothèse que l’effet d’apprentissage évoqué ci dessus est
effectivement présent lors de l’utilisation du jeu Silent Hill : Shattered Memories. Nous supposons que face à cette contradiction, les joueurs préféreront utiliser les contrôles efficients aux contrôles immersifs.

Méthode

Afin de vérifier ces hypothèses, nous avons mis en place un questionnaire en ligne permettant de recueillir un score d’efficience, un score d’immersion et deux scores d’amplitude correspondant aux premières et dernières sessions de jeu.

Le questionnaire comprends au total 31 items, dont 6 portent sur la caractérisation des gestes. Une matrice de 6 items porte sur l’efficience. Une seconde matrice portant sur l’immersion comprend de 7 items. Les items restant nous ont permis de définir des profils de joueurs, comprenant des données démographiques. Nous avons mis en place des conditions d’affichage des questions selon les consoles utilisées. Avant de mettre le questionnaire en ligne, nous l’avons pré-testé auprès d’un échantillon d’une vingtaine de personnes.

Le questionnaire a été mis en ligne sur douze sites francophones et anglophones spécialisés dans les jeux vidéo et les survival horror. Les répondants ont disposé d’un mois et demi pour compléter le questionnaire.

Participants

Nous avons réalisé notre étude sur un échantillon de 132 répondants dont 91%  d’hommes. Les participants sont pour 72.1% issus de pays francophones et 27.9% anglophones.

Parmi les plus représentés, 40% des répondants sont des Français, 25% des Américains, 15% sont des Canadiens et 6.3% de Belges. L’âge moyen de notre échantillon est de 21.5 ans.

Concernant leur profil de joueur, 40.2% affirment être des joueurs intensifs (hard core) et 56.1% disent jouer régulièrement à des jeux vidéo. 90,2% d’entre eux ont déjà joué à la Wii et 28.8% l’utilisent plusieurs fois par semaine. 21.2% d’entre eux s’en servent plusieurs fois par mois et 9.1% jouent avec au moins une fois par mois. Les 40.2% restants l’allument moins d’une fois par mois.

Dans le prochain article, nous présenterons les résultats de cette étude et sa discussion.

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