Apple Panik

Concept

Apple Panik est un jeu a partie de 5 minutes réalisé sous Xna dans le cadre du concours kokoromi : “one button games” challenge. Dans ce jeu, vous contrôlez un homme se déplaçant sous un pommier. Votre objectif est de rattrapper les pommes qui en tombent, mais attention! Certaines pommes sont pourries et vous feront perdre toute votre récolte avant que vous la déversiez dans les réservoirs. Apple Panik permet au joueur seulement de changer la direction du mouvement du fermier. Il propose de nombreux bonus et pommes spéciales.

Un jeu orienté salon

Apple Panik fut l’occasion pour moi de m’intéresser plus aux conditions dans lesquelles les jeux sont utilisés. En effet, étant conçu dans le cadre d’un concours, ce jeu avait pour vocation d’être utilisable sur une borne dans un salon dédié aux jeux vidéos. Ce type de lieu pose de nombreuses contraintes externes tant au jeu qu’au joueur, puisque l’expérience de jeu risque dans ce cadre d’être grandement affectée par les ambiances.

On sait que les ambiances au travail peuvent être des facteurs importants dans la régulation de leur activité par les opérateurs. On oublierait trop vite que dans le jeu vidéo, cette influence peut se retrouver. On ne joue pas de la même façon dans une salle réseau, au bureau, chez soi, de nuit ou de jour, lorsqu’on vit seul ou à plusieurs, dans le métro ou dans son jardin.

En occurrence, le salon posait des contraintes fortes en terme d’ambiance sonore, dans la mesure ou les feedbacks du jeu pourraient ne pas être audibles dans le bruit ambiant. Nous avons donc relevé dans un premier temps l’importance de mettre en place des feedbacks visuels explicites et suffisants, ainsi que des rétroactions tactiles en second lieu, qui pourraient dans un cas remplacer les feedbacks sonores et dans l’autre, les compléter.

Orientation des travaux d’ergonomie

Une grande partie du travail de test s’est ainsi concentrée sur la compréhension des différents éléments graphiques et des interactions avec le système, telles que la gestion des collisions, la valence des pommes chutant, ainsi que l’interprétation des différentes animations et feedbacks autres.

Le travail sur ce projet en terme d’ergonomie s’est principalement traduit par des tests utilisateurs successifs, sur la base de prototypes sans level design implémenté et utilisant pour les éléments non critiques des placeholders pour la plupart des tests.

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