Shinshin

ShinShin est un jeu d’aventure tridimentionnel à la troisième personne dans lequel le joueur incarne une jeune prêtre échouée sur une île. Cherchant un moyen de rentrer chez elle, elle va découvrir les vestiges d’une ancienne civilisation et se retrouver malgré elle mêlée à un conflit entre deux divinités, qui voient en ses aptitudes à la magie une chance d’échapper à leur destin.

Ce jeu se déroule dans un environnement ouvert, comprenant une faune complète, originale et suivant des chaines alimentaires précises qui donnent vie à la nature. Le jeu est axé autour de la résolution d’énigmes et de la urvie aux prédateurs. Le joueur aura pour sa défense des capacités de combats limitées et un système de magie de type PAR. Il aura de plus accès à une sorte de plan astral, qui lui permet de voir ce qui est caché.

Développé sur un moteur de jeu maison, l’objectif de ce projet était de mettre en place une démo technique, un éditeur de niveaux avancé, avec un premier set d’objets, de créatures animées.A terme, nous voulions réaliser un jeu complet sur cette base.

Ce projet a constitué pour moi un laboratoire de game design, de gestion de projet et d’équipe. L’équipe a traversé de nombreuses problématiques. La gestion des priorités au bout de deux ans de travaux a toutefois été fatale au projet, qui a perdu avec le temps son focus et la motivation des participants.

Pour faire court trop de fonctionnalités non critiques mais plus ‘fun’ ont fini par occuper chacun. A court terme, cela a été bénéfique en termes de challenge et d’apprentissage. A long terme, cela a créé de la lassitude et de la démotivation de ne pas voir avancer la démo finale. In fine, des projets secondaires ont fini par prendre le pas sur le temps de contribution de ce projet, malgré l’avancement non négligeable.

Le projet est officiellement en attente clos, après avoir réalisé l’ensemble des phases de conception design et graphiques, avoir développé le moteur et les éditeurs graphiques associés et implémenté une partie du premier niveau. Le point bloquant jamais intégré a été finalement le développement du gameplay en lui-même.

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