Flupa 2016 - La conception “Experience First”
Les pros ont conscience que l’ux doit être plus globale mais ont du mal à sortir de leurs processus. Les mots en changé, nos façons de travailler moins.
Les utilisateurs sont plus exigeants. La démarcation de la concurrence passe maintenant par l’expérience utilisateur. Un produit qui n’inspire rien est une opportunité ratée. Mais comment créer une expérience?
Que fait la recherche ?
Concevoir l’expérience utilisateur nécessite de prendre en compte les besoins humains. La pyramide des besoins de Maslov commence à être datée pour la conception de produits.
Les dimensions de la perception des produits de Hassenzahl et Mahlke
Hassenzahl et Mahlke mettent en avant deux dimensions de la perception des produits interactifs :
- la capacité à remplir des “do-goals”, accomplir ses tâches
- la capacité à remplir des “be-goals”, se sentir connecté, rechercher la protection, la sécurité
Les 7 besoins de Sheldon
Les 10 besoins de Sheldon, on en retient 7 pour les technos :
- la stimulation / le plaisir,
- l’autonomie,
- le contrôle,
- la relation,
- l’épanouissement personnel,
- la compétence et
- l’influence
- (la sécurité physique, et deux autres…)
Une lampe contribue à faire se sentir en sécurité les enfants dans le noir.
Un vélo qui dessine une piste cyclable au laser pour être bien vu répond au besoin de sécurité autrement.
A quel besoin répond une poussette montée sur une trottinette? Est-ce un texto ou une preuve d’amour?
Un outil pour concevoir en utilisant les avancées de la recherche : les UX Cards
Concevoir avec les UX Cards qui représentent les besoins auxquels répondre. Elles sont faites pour aider les concepteurs à s’approprier les résultats de la recherche sans passer du temps à lire les papiers de recherche.
Il existe d’autres types de cartes : behavior chance strategy card (faciliter le changement), plex cards (concevoir des expériences ludiques).
Connaitre les Emotions pour les concevoir
Créer une expérience mémorable passe par l’impact des émotions sur les comportements. Desmet montre que les émotions positives encouragent l’achat, l’utilisation fréquente, etc.
On ne peut véhiculer une émotion que si on les distingue et comprend leur formations. Il existe 6 émotions primaires : dégout, joie, tristesse, colère, peur, tristesse et intêrets. Les autres sont des combinaisons.
Pour manipuler les émotions, il faut une bonne granularité émotionnelle : distinguer la joie de l’exhaltation. Si le vocabulaire est limité, on ne distingue pas la granularité et donc on ne peut pas la concevoir. Chaque type d’émotion génère un comportment différent. Par exemple, l’émotion “Joy” entraine un comportement “playful”.
Exercice pour enrichir son vocabulaire émotionnel
Lister autant d’émotions positives sur une feuille et comptez combien vous en avez noté. Si vous en avez moins de 5, il va falloir la travailler. Ca se travaille avec des cartes “Positive Emotional Gramularity Cards” (Desmet) Typologie en 25 émotions juste bon pour la conception en UX Design. Elles permettent de créer une proposition de valeur unique.
Exemple : concevoir pour l’anticipation
L’anticipation, c’est l’attente d’un évènement désirable.
La boite photobox redonne du sens à la photo. Une imprimante photo bluetooth est cachée dans une boite et reliée au compte flicker. Une fois de temps en temps, elle imprime une photo aléatoire à (re)découvrir sans aucun contrôle de l’utilisateur. L’attente crée de l’anticipation. Le premier jour, les gens ouvrent la boite toute les deux minutes. Ils finissent pas oublier de regarder, et au bout de trois semaines, ils trouvent une seule photo, qui prend du sens, rappelle un souvenir et se demande si finalement la surquantité de photo.
Ici, la boite ne propose aucun contrôle utilisateur et l’absence de ce critère ergo est ce qui rend l’expérience plus intéressante. autre eemple : 1 hours photo.
Créer des émotions négatives
Il peut être intéressant de créer aussi des émotions négatives. Les émoitions riches peuvent mêler des émotions positives et négatives, un peu comme un grand 8 à la fois stressant et excitant. Exemple : l’application Zombies Run crée du stress pour encourager les joueurs à compléter leur entrainement sportif de façon ludique.
Retrouvez une typologie des émotions négatives sur Negative Emotion Typology avec des extraits de film et des émotions mixtes et leurs mécanismes pour concevoir des expériences plus riches.
studiolab.ide.tudelft.nl
Articles sur des sujets connexes
La notion de régulation
Concepts d'ergonomie, Concepts d'ergonomie,
Optimisation d'un ERP
Concepts d'ergonomie, Méthodes d'ergonomie web,
Etude de cas d’une vente et réalisation d’un projet B2B
Ergonomie web, Conference FLUPA,
Companion apps - l’innovation en marche
Ergonomie web, Conference FLUPA,
L’ux sans documentation
Ergonomie web, Conference FLUPA,
Pourquoi l’ux design va s’éteindre en france et heureusement pour nous
Ergonomie web, Conference FLUPA,