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Réalités Parallèles

Ergonomie et conception de jeu vidéo

UX UI pour la réalité virtuelle (VR) (Enjminales 2016)

  1. Réalité virtuelle : l’utilisation reste fatiguante
  2. Interactions Homme Machine en réalité virtuelle
  3. Perception et lecture en réalité virtuelle
  4. Simplifier les menus
  5. Vers des interfaces diégétiques au plus proche du fonctionnement de la perception humaine

Au cours des Enjminales 2016, Vincent Muroz nous a présenté ce qu’il a appris de la conception pour la VR au cours de ses projets web et jeux utilisant le réalité virtuelle.

Pour Vincent, la réalité virtuelle est un média qui donne du pouvoir, mais nécessite pour que cela fonctionne de prendre en compte le contexte.

Réalité virtuelle : l’utilisation reste fatiguante

L’utilisation de ce type de matériel est toujours fatiguant physiquement, et en particulier pour le cou et les bras. De son expérience, hors la tension musculaire, le casque finit aussi par chauffer, ce qui force dans tous les cas à limiter la durée de ses sessions de jeu. Et c’est sans compter le risque de motion sickness croissant avec la durée de jeu, qui rajoute également une limite.

Interactions Homme Machine en réalité virtuelle

Les interactions ne sont pas encore fluides. Ecrire en VR est particulièrement inconfortable. Vincent déconseille les contrôles au gamepad, au profit de contrôles gestuels et de reconnaissance vocale. Il nous a d’ailleurs montré dans ses slides quelques exemples de contrôleurs spécifiques pour la VR.

Perception et lecture en réalité virtuelle

Lire est tout aussi peu naturel en VR et Vincent nous conseille fortement l’utilisation d’icônes et de design simples pour les menus plutôt que du texte. L’acuité visuelle est limitée et oblige selon lui à avoir un blur sur le champ de vision en périphérie. Sur ce point de sa présentation, j’avoue ne pas avoir tout saisi. Si le champ de vision est effectivement flou en périphérie au profit de la perception du mouvement, rien n’empêche le joueur à ma connaissance de faire des fixations rétiniennes partout dans son casque, et je ne crois pas que les les écrans aient des densités de pixel variables…?)

Simplifier les menus

Les recommandations de Vincent sur la simplicité et la limitation du nombre d’entrées de menu me semblent tout à fait pertinentes et ne s’appliquent d’ailleurs pas qu’à la VR. J’ai apprécié son comparatif avec l’impact qu’à eu le mobile sur la stratégie de design, forçant les communicants à mieux cibler leur discours par manque de place, en mettant en place une stratégie de conception “Mobile First”. De la même façon que le mobile est à l’origine d’un vocabulaire gestuel, la VR aura certainement aussi son vocabulaire d’interaction.

Vers des interfaces diégétiques au plus proche du fonctionnement de la perception humaine

Par contre, je rejoins Vincent sur la pertinence de guider le joueur par des éléments de préférence diégétiques (faisant partie de l’univers du jeu) et d’utiliser la profondeur de champ (de 50cm à 20m), du son spatialisé et des animations pour hiérarchiser et attirer l’attention sur les informations qui ne peuvent de facto pas passer par une UI classique.

Ce qui est sûr, c’est que les interfaces de jeux ne pourront pas être portées telles quelles en VR, mais utiliser du contenu diégétique ne suffira pas à mon sens. L’avantage, c’est que la réalité virtuelle va nous amener à concevoir des modalités de présentation plus en phase avec le fonctionnement de la perception humaine, qui pourront très certainement à leur tour faire évoluer les interfaces classiques vers un tout autre degré de qualité.

Posté par Orsoral le 2016-06-22. Dernière mise à jour le 2024-06-07

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