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L’ux sans documentation

Lors du Flupa UX Day 2014, Sophie Henry est revenue en France depuis San Fransisco où elle fonde UX Comrade. Les changements du paysage UX, le passage de la conception en waterfall à la conception agile pousse les UX à travailler de plus en plus sans documentation, sans filet. Le prototype remplace de plus en plus les spécifications. Les cycles itératifs favorisent l’intégration des utilisateurs finaux, pour peu que l’on arrive à s’intégrer suffisamment tôt dans le projet. Dans cet article, nous synthétisons les principaux conseils tirés de cette conférence.

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Un contexte en évolution rapide

Ce n’est pas parce que l’agile a été conçu par des développeurs, pour des développeurs, que l’UX ne peut pas faire la même chose. Les premiers ergonomes avaient bien un background d’ingénieur.

La conception en waterfall laisse progressivement place à l’agilité. Les dispositifs et formats changent rapidement, avec l’apparition des tablettes, portables et fablettes… L’accès à l’information n’est plus localisée: l’information flotte quelque part dans les nuages et il est toujours possible d la coeuillir. Le choix de l’interface ne vient plus de l’utilisateur, il devient donc difficile de maitriser la façon dont elle va lui apparaitre.
En termes de méthodologie aussi les choses changent: on passe d’illustrator et photoshop à des éditeurs tellement facile que même des enfants peuvent créer des sites / d’apps (wix). La génération pour laquelle il faut convecoir est née avec le numérique, celle d’avant s’y est initiée. Comme les tram de San Fransisco sont passés d’un moyen de déplacement à une attraction touristique, l’UX aussi doit évoluer.

Adapter l’UX à un environnement changeant rapidement

Pour s’intégrer dans ce nouvel environnement, l’UX a besoin de plusieurs choses:
– offrir des interventions rapides en maitrisant les couts mais sans perdre en qualité
– maintenir standards et cohérence sans étouffer toute créativité
– conserver son influence malgré tous les changements, qui ne facilitent pas l’identification de la valeur ajoutée de chaque partie

Comment ne pas se retrouver découpé et rapatrié en chine comme un pont dans l’économie circulaire?

Pistes de solutions

Montrer plutôt que décrire

Travailler sans documentation implique de sur-communiquer, mais de façon moins formelle: produire juste le support nécessaire, sans tout le bla bla qui n’est jamais lu de toute façon. Si une image vaut mille mots, un proto vaut mille images. Il a tendance à remplacer les spécifications, avec des bibliothèques “briques de conception” en complément.

Guider plutôt que détailler

L’utilisation de styleguides et patterns plutôt que tout décliner sours forme graphique annotée permet de construire et faire évoluer une bibliothèque de styles tout au long du projet. Une bibliothèque partagée permet d’éviter les exceptions et conflits sans rentrer trop vite dans les détails. (agile = juste le nécessaire) Cela pousse à la collaboration et permet de penser en patterns réutilisables.

Convertir plutôt qu’éduquer

Appliquer des méthodes de co-design (pair design) permet de transférer les connaissances en travaillant en binômes, par l’expérience des méthods. Le recours à utiliser des jeux et méthodes innovantes pour réaliser le travail est aussi un bon moyen d’impliquer l’équipe projet. Montrer la recette et le résultat en faisant participer les clients et interlocuteurs projet garantit un meilleur engagement des interlocuteurs dans le projet. Tester souvent mais de façon moins formelle est utile.

Pour retrouver des méthodes innovantes et ludiques pour l’animation des ateliers, voir les sites gamestorming.com & innovationgames.com

Viser plus haut et plus large

Plus l’intervention prend place en amont du projet, plus l’on peut contribuer dans la conception finale. Se dé-spécialiser et multiplier les compétences permet d’élargir son point de vue et de stimuler notre créativité. Cela permet aussi de rester ouvert et d’être plus autonome sur les sujets connexes à l’ux.

Les clients ont du mal à se projeter dans un proto noir et blanc ou en niveaux gris. Sophie commence ses travaux directement avec une charte graphique qu’elle dynamise ensuite pour montrer les interactions. Elle cherche encore l’outil qui permettra de créer un proto html directement ré-utilisable sans coder.

Conclusion

Nous sommes responsables de notre survie, nous devons changer nos méthodes de travail, en collaboration étroite avec nos équipes. Nous devons nous demander, et demander à nos utilisateur : quel genre de documentation voulez-vous utiliser pour appuyer vos développements?

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