EN

Réalités Parallèles

Ergonomie et conception de jeu vidéo

Red Dead Redemption - polish de l’expérience utilisateur

  1. Des détails qui rendent l’expérience du joueur fluide
    1. La vitesse de déplacement adaptative lorsque l’on suit un personnage non joueur
    2. Liberté de mouvement, sans sortir de la mission
  2. Trois situations particulièrement frustrantes dans Red Dead Redemption
    1. Blessé par une grenade, c’est la double punition
    2. Limites de la possibilité de cibler plusieurs ennemis avant de tirer
    3. La carte du monde
  3. Conclusion

Red dead Redemption couverture du jeu.

Red Dead Redemption est le jeu open world de référence, dans un univers western. Cette franchise de Rock Star reprend les fonctionnalités qui font le succès de leurs jeux : scénario travaillé, environnements vivants et détaillés, polish extrême du rendu et du gameplay. Cet article vous propose d’explorer quelques forces et faiblesses de ce titre du point de vue de la jouabilité. Le souci de ces détails permet de rendre le jeu particulièrement fluide, ou en fait au contraire une expérience douloureuse et frustrante pour le joueur.

Des détails qui rendent l’expérience du joueur fluide

Red Dead propose des fonctionnalités qui ne semblent pas très importante, mais ont suscité lors de mes observations des retours très positifs des joueurs. Les attentes de ces derniers sont bien entendu élevées sur ce type de jeu, mais les éléments qui attirent leur attention sont parfois surprenants.

La vitesse de déplacement adaptative lorsque l’on suit un personnage non joueur

Un des éléments qui a contribué grandement à fluidifier l’expérience de jeu, est liée à la vitesse de déplacement du personnage. La disponibilité du cheval et la vitesse de déplacement du personnage tendent à rendre l’exploration et les allers-retours agréables. Lors de missions, le joueur est régulièrement amené à suivre un personnage pendant qu’il se fait briefer. Dans ce cas, le personnage joueur adopte une vitesse adaptative, calquée sur le personnage qu’il suit. Le joueur n’a alors pas l’impression, récurrente dans la majorité des jeux, de faire des allers-retours pour rester à portée d’oreille du guide. Cela lui permet de se concentrer sur le dialogue et d’être mieux immergé dans la partie.

Image de personnages qui se suivent dans red dead redemption.

Liberté de mouvement, sans sortir de la mission

Screenshot d'un cowboy attaquant un train depuis un cheval.

Lors des missions, le joueur a également besoin souvent de se déplacer. Dans ce contexte, il peut être attiré par des éléments hors de la mission, ou chercher à obtenir un meilleur point de vue sur la situation. Red Dead ne permet pas au joueur de trop s’éloigner, mais il évite de terminer la mission de façon impromptue alors que le joueur cherche à la résoudre à sa façon. L’exemple typique dans Red Dead est l’assault du train : le joueur peut s’avancer loin du train qu’il protège et aller à la confrontation en prenant beaucoup d’avance sur lui. Bien sûr, se séparer du train se fait à ses risques et périls, mais il n’a du moins pas de game over intrusif alors qu’il s’éloigne à peine un peu de sa cible, comme cela peut occasionnellement frustrer le joueur, même dans un GTA V.

Trois situations particulièrement frustrantes dans Red Dead Redemption

A l’inverse, malgré de très bonnes idées, il y a des défauts à ce jeu qui frustrent le joueur, alors qu’il s’agit de fonctionnalités intéressantes pour le jeu au global. Il s’agit là de réglages à réaliser pour améliorer l’ergonomie générale du jeu et ne pas distraire le joueur de l’expérience qu’il est censée vivre – ici se prendre pour un cowboy.

Blessé par une grenade, c’est la double punition

L’utilisation d’explosifs dans le jeu permet de créer de la tension, forcer le joueur à faire retraite ou à rester à couvert. Parfois, le level design ne permet pourtant pas au joueur de se défendre convenablement. Par exemple, dans une mission, le joueur doit travers la rivière sur un raft. S’il est lors de sa traversée touché par une grenade, il n’aura plus aucune chance de s’en relever et subira jusqu’au game over les dégats sans rien pouvoir faire. Il devra se contenter de regardant son personnage rouler par terre en mode rag doll jusqu’à avoir le droit de recommencer la mission.

Red dead Redemption scene sur un radeau.

Limites de la possibilité de cibler plusieurs ennemis avant de tirer

Red dead Redemption screenshot d'un joueur choisissant ses cibles de tir parmis plusieurs enemies.

Red Dead Redemption donne au personnage joueur la possibilité de sélectionner plusieurs cibles au ralenti, puis de leur tirer dessus plus vite que son ombre. Cette fonctionnalité est au top, car elle permet efficacement de compenser la difficulté de viser sur console, sans pour autant que le joueur se sente complètement assisté. Le ciblage des tirs est indiqué via une croix rouge sur l’ennemi. La principale limite de cette fonctionnalité est qu’une fois ciblée, il n’est pas évident, surtout en plein combat, d’annuler son action. Lorsque les cibles sont proches les unes des autres, il n’est pas rare de ne pas savoir avec précision laquelle a été marquée. Ainsi, j’ai vu de nombreuses fois les joueurs tuer d’un même coup l’assaillant et l’innocent qu’il cherchait à protéger. Il aurait été préférable que les femmes que l’on tente de sauver ne puissent pas être ciblée. Dans ce mode, le core-gamer préfèrerait viser manuellement, comme dans le reste de sa partie.

La carte du monde

La carte du monde dans Red Dead Redemption est bien adaptée aux différentes activités du joueur : le niveau de détail de la carte varie selon le degré de zoom, facilitant la tâche au joueur qui doit s’orienter pour parcourir de grandes distances comme à celui qui cherche un endroit précis en ville. Le gros défaut de la carte porte sur l’indication de la faune : les animaux dessinés se ressemblent tous, et ne sont pas complétées de texte pour identifier les 10 races de canidés sauvages. Pire, lorsque l’on fait un zoom sur un animal pour mieux en détailler la silhouette et tenter en vain de l’identifier, il disparait de l’image pour mieux voir le détail de la carte, excluant de son usage une grande part d’information utile au free play et donc à l’immersion.

La carte du monde dans Red dead Redemption affiche un niveau de détail dynamique qui s'adapte au niveau de zoom, ce qui rend difficile l'identification d'icones trop petites quel que soit le niveau de zoom.

Conclusion

Red Dead Redemption capitalise grandement sur les travaux réalisés précédemment pour les GTAs. Ayant joué juste après GTA V à celui-ci, le dernier hit de Rockstar nous parait moins impressionnant, mais en réalité, la qualité de ces open world réside dans les finitions et l’attention portée à l’expérience utilisateur. Les observations réalisées sur quelques sessions de Red Dead ont mis en avant des éléments de polish en particulier qui ont apporté un bénéfice au joueur : le niveau de détail dynamique sur la carte, la vitesse de déplacement ajustée à celle du pnj que l’on suit en mission et le lock en combat sont particulièrement appréciés. La carte et le lock présentent cependant de petits défauts frustrants dans des situations bien particulières : le lock sur un otage par erreur et la difficulté d’identifier les animaux sur la map.

Posté par Orsoral le 2014-11-25. Dernière mise à jour le 2024-06-07

Articles sur des sujets connexes

Jeux stressants - Stress en jeu

Ergonomie du jeu vidéo, Analyse ergonomique de jeux,

Méthodes d'évaluation du jeu

Analyse ergonomique de jeux, Ergonomie du jeu vidéo,

Mass effect

Analyse ergonomique de jeux, Ergonomie des interfaces, Ergonomie du jeu vidéo, Jeux console,

Analyse ergonomique de Resident Evil Revelations

Analyse ergonomique de jeux, Jeux console,

L’expérience de jeu d’une soixantenaire à la manette de Journey

Analyse ergonomique de jeux, Ergonomie du jeu vidéo,

Analyse de RAD Soldiers

Analyse ergonomique de jeux, Ergonomie du jeu vidéo, Ergonomie des interfaces,