Analyse de RAD Soldiers
- Les forces de RAD Soldiers
- Trois points d’amélioration principaux
- L’affichage du coût des actions
- L’incitation à la création de compte
- Conclusion
Rad Soldiers est un jeu de stratégie tour par tour en ligne. Son approche permet à tout joueur de prendre son temps et de révéler son génie tactique intérieur. Avec ce jeu, Warchest prend soin de ses fans à travers une attention portée à l’accessibilité, un lien d’écoute et de service envers sa base utilisateurs, et en réalisant des itérations sur la base de playtests.
J’ai été amenée à faire un audit ergonomique de ce jeu, avec des résultats que je peux partager ici.
Les forces de RAD Soldiers
Rad soldiers montre de nombreuses forces et nous noterons en particulier que ce jeu immerge immédiatement le joueur dans une partie, dès le didacticiel. Les sessions sont relativement courtes et adaptées au support tactile. En ce sens, il inclu des fonctionnalités de prévention et de correction des erreurs adéquates aux besoins des utilisateurs (taille des boutons, possibilité d’annuler des actions, messages de confirmation etc.).
Trois points d’amélioration principaux
Le didacticiel
Le didacticiel de RAD Soldiers est bien meilleur de ce qui s’observe généralement sur les dispositifs tactiles. Il reste toutefois des points qui mériteraient d’être optimisés :
- L’utilisateur ne contrôle pas la caméra durant le didacticiel, celle ci étant scénarisée. L’utilisateur qui tente de la déplacer se rend alors compte qu’il ne peut pas et s’inquiète d’avoir des mouvements automatiques aussi appropriés durant la partie que durant le tuto. En conséquence, lors de la partie, croyant que cela ne fonctionne pas, il est temporairement “handicapé” car il ne pense pas toujours à réessayer.
- Les icônes situées dans le jeu pour indiquer le degré de protection qu’offre un abri, et icônes informatives en général est présenté après que l’utilisateur ait déjà appris à se déplacer en cliquant deux fois. Pour aller plus vite, il est probable que l’utilisateur double clique lors de ce didacticiel et rate ainsi le message. De plus, l’icône, bien que présentée en grand dans la bulle de dialogue est considérée comme décorative et pas toujours rattachée à l’information affichée. Elle risque d’être ignorée visuellement.
- Le coût des déplacements n’est pas explicité, ors c’est partie intégrante des éléments qui permettent aux joueurs de mettre en place une stratégie.
En conclusion, le didacticiel devrait présenter de façon plus claire :
- les contrôles de la caméra
- le coût des déplacements
- les liens entre les icônes du didacticiel et les éléments en jeu, en complétant les textes et les renforçant via des indicateurs placés dans l’environnement de jeu
L’affichage du coût des actions
En complément du fait que l’utilisateur ne contrôle pas la caméra lors de ses premières sessions de jeu, l’affichage du coût des déplacements apparait souvent hors écran. De fait, alors que cette information est capitale pour définir sa stratégie et prendre des décisions réfléchies, l’utilisateur doit procéder au moins dans un premier temps par essai et erreurs. C’est particulièrement dommage car disposer des informations nécessaires à la prise de décision est pour ce jeu une clé à la fois de la satisfaction, de la sensation de contrôle et indispensable pour “révélée son génie stratégique”.
Afin de rendre les informations toujours visibles, maintenir la bulle à l’intérieur du viewport serait une solution adaptée.
L’incitation à la création de compte
RAD Soldiers a une vocation sociale importante. Le jeu en ligne avec des amis et joueurs réels est une des clés de la fidélisation des utilisateurs, et au delà, de la transformation de ce jeu free to play. L’intégration des incitations à la création de compte est en ce sens maladroite.
En e-commerce, l’utilisation de pop ups, même intrusives est fréquente et leur efficacité est montrée par de nombreux tests AB. Toutefois, cette efficacité n’est pas garantie : elle est meilleure lorsque la pop up est présentée après que l’utilisateur ait dors et déjà montré des signes d’engagement.
Dans RAD Soldiers, l’écran d’inscription apparait :
- Au clic sur “partie rapide”, lorsque l’utilisateur veut jouer sans passer par de nombreux menus, ce qui a pour effet de ne pas lui permettre de jouer.
- Au clic sur des entrées de menu qui ne sont pas clairement identifiées comme réservées à du contenu online. L’utilisateur n’a donc pas de chance de voir tous les trucs cools qui se cachent dans le menu et auquel il aurait accès. De plus, il perd la sensation de contrôle sur son interface qui réagit de façon imprévisible et incohérente
Le message du dialogue d’inscription est générique et toujours le même. Il ne tient pas compte du contexte et n’encourage donc pas l’utilisateur à s’inscrire en lui donnant des raisons renforcées par sa première action.
Quelques exemples plus appropriés pour afficher des messages personnalisés afficheraient certainement de meilleurs taux de conversion :
- A la complétion d’une série de missions (ex: une ville)
- Lorsque l’utilisateur a complété toutes les missions offline
- En lançant une partie rapide, uniquement si le joueur a complété toutes les missions offline
- Lorsque l’utilisateur termine une partie lors de laquelle il essaye un personnage qu’il ne peut débloquer définitivement qu’en ligne
- Après avoir perdu x parties, proposer à l’utilisateur de jouer en ligne pour accéder au shop, gagner de l’expérience et débloquer de nouveaux personnages
- Lorsque l’utilisateur cherche à quitter le jeu, lui rappeler qu’il n’a pas encore essayé le meilleur de l’expérience proposée
Conclusion
Il reste des points dans RAD Soldiers qui pourraient grandement améliorer l’expérience utilisateur. Le studio de développement montre toutefois une attention particulière à répondre aux attentes de ses joueurs, notamment via la prise en compte des retours de la communauté et issus de playtests – comme l’équilibrage des des différents personnages. Le jeu évite la majorité des écueils graves vus dans ce type de jeux, alors un grand bravo déjà à l’équipe et on espère qu’ils continuent à itérer et optimiser progressivement comme ils le font.
Articles sur des sujets connexes
Un mythe de l'apprentissage
Prise en main des jeux vidéos, Expérience initiale,
Jeux stressants - Stress en jeu
Ergonomie du jeu vidéo, Analyse ergonomique de jeux,
Playtester efficacement, ce que tout produceur devrait savoir (MIGS)
Ergonomie du jeu vidéo, Accessibilité des jeux vidéo,
iMA - Ergonomie d'un jeu de simulation de vol zen
Ergonomie du jeu vidéo, Prise en main des jeux vidéos,
Méthodes d'évaluation du jeu
Analyse ergonomique de jeux, Ergonomie du jeu vidéo,
Mass effect
Analyse ergonomique de jeux, Ergonomie des interfaces, Ergonomie du jeu vidéo,