Journey4

L’expérience de jeu d’une soixantenaire à la manette de Journey (Partie 1/2)

Journey est un jeu contemplatif, avec un minimum d’action, un gameplay profond et complexe, qui pour autant ne pose pas de contrainte de réactivité forte ou de condition de défaite punitive. Un jeu parfait à faire tester à Mme Michu, 67 ans, gameuse affirmée.

Découvrez la première expérience de jeu de cette sexagénaire, découvrant pour la première fois l’univers désertique de Genova Chen.

Chaque fois que Mme Michu passe à la maison, je lui montre un jeu susceptible de lui plaire. Mme Michu a 65 ans. Mme Michu adore les jeux vidéos. Elle a notamment fini tous les jeux de feu White Birds Studios, des Lucas Art et, son préféré, the Longuest Journey. Elle refuse pourtant que je lui prête des jeux, car elle “ne ferait plus rien d’autre”. Elle passe donc ses journées à jouer à solitaire au lieu de jeux dignes de ce nom.

Il y a trois mois de cela, je lui avais proposé d’essayer Journey : un jeu sans pression temporelle, de découverte, auquel n’importe quel débutant peut accéder et suffisamment poétique pour plaire. Elle a préféré regarder un autre joueur aux commandes. Mme Michu a peur de la nouveauté dans les jeux vidéos, de trop de difficulté, de la manette de jeu qu’elle ne maitrise pas, de se retrouver dans un jeu d’action hors de son contrôle et de sa portée.

Cette fois ci, c’est elle qui demande à l’essayer. Nous avons fait deux sessions de jeu, à un jour d’intervalle. Entre les deux, nous avons débriefé et laissé passer un jour en faisant d’autres activités.

Brève phase d’inquiétude au lancement : “Où est le bouton start?”, “Qu’est ce que je dois faire ?”. Je lui indique d’essayer les touches, la rassurant sur le fait que rien ne peux lui arriver.

Premiers constats lors de la première session de jeu

Une prise en main rapide des déplacements

Mme Michu a pris le jeu en main très rapidement. Elle maitrise très rapidement le déplacement, et avance au hasard, comprend que le vent l’empêche d’aller dans la bonne direction, et progresse à travers le premier niveau. Les éléments colorés, brillants et en mouvement l’attirent naturellement vers les symboles et la suite du niveau. Elle a toutefois réalisé le parcours court, c’est à dire qu’elle a été guidée directement jusqu’aux niveaux enneigés.

Un gameplay de déplacement contre le vent apprécié

Mme Michu, qui n’a pourtant jamais rencontré ce genre de gameplay au préalable, a très rapidement compris le fonctionnement des passages venteux. Entre deux rafales, il faut avancer puis se mettre à l’abri pour ne pas être repoussé. C’est ce qu’elle ferait elle-même en vrai, dit-elle. Elle a traversé à six reprises des zones venteuses dans lesquelles elle devait s’abriter. Il n’y en a pas tant me direz-vous, toutefois elle est retombée plusieurs fois au début du niveau, par inattention parfois, en conséquence d’un saut raté souvent.

021

Lors de sa première traversée, elle a été repoussée deux fois par le vent avant de comprendre qu’elle devait s’abriter, et a compris les signes avant-coureurs d’une rafale dès le début de la seconde traversée, si bien qu’elle commentait spontanément, toute fière, ses anticipations lors des traversées suivantes.

A partir de la seconde traversée, si elle était repoussée à de rares occasions par le vent, c’est qu’elle était distraite par l’interaction avec un élément de décors : les tissus congelés sur son trajet.

Le play de l’intéraction liée à la proximité

Sans comprendre pourquoi au début, Mme Michu a très vite repéré l’interaction avec les créatures de tissus : attirée par le mouvement, la couleur, elle a découvert dans le décors de neige que les tissus gelés s’animaient à son contact, et que son personnage brillait.

A 37 reprises, elle s’est arrêtée pour se frotter aux rubans rouges, interprétant rapidement la lumière sur son personnage comme un rechargement de son énergie. Dans 22 cas, elle prenait garde à toucher chacun des (généralement trois) rubans dépassant de la neige. Dans 15 cas, elle s’amusait à marcher dessus jusqu’à les faire disparaitre sous la neige. Même après qu’elle ait compris que les long rubans lui permettaient de monter en volant le long du tissus, elle continuait à se frotter aux petits sans comprendre leur utilité pour le saut.

Principales difficultés rencontrées

Malgré l’attitude de jeu vis à vis de l’expérience, se donnant ses propres buts et règles, Mme Michu a toutefois rencontré quelques difficultés.

  • game-sixaxis-PS3La première source de difficulté, dont elle n’avait pas conscience, provenait du contrôle de la caméra par le Sixaxis. En effet, elle avait elle-même trouvé dans un premier temps le contrôle de la caméra avec le stick droit seulement. Le fonctionnement du sixaxis lui a été expliqué à trois reprises, ce qui ne lui évitait pas de faire des “erreurs” : bouger la caméra involontairement lors de sauts…
  • Le contrôle précis de la caméra lui demandait une attention complète qui l’empêchait de faire efficacement autre chose en même temps. A 15 reprises, elle s’arrêtait lorsqu’elle n’arrivait pas à atteindre sa cible en saut ou devait repérer son objectif. Elle déplaçait alors la caméra avec le stick pour faire face à sa destination avant de reprendre ses déplacements. A trois reprises, elle a tenté de le faire avec le Sixaxis, sans succès, en faisant des gestes exagérés largement au dessus de sa tête, malgré les explications visuelles claires.
  • De façon globale, les deux points sur lesquels Mme Michu a bloqué le plus longtemps demandaient un maintien prolongé sur le saut dans un cas, et sur le chant dans l’autre. Le saut a été résolu grâce à l’imitation d’un autre joueur; le chant a fonctionné avec trois appuis successifs, après avoir forcé Mme Michu à re-traverser le niveau depuis le début à trois reprises.
  • Le point de frustration principal était cet apprentissage du saut prolongé. Mme Michu, arrivant dans la grande zone enneigée emplie de grands tissus, a tourné en rond pendant plus de 20 minutes avant de rencontrer successivement deux autres joueurs, qu’elle a su imiter très rapidement. L’apprentissage par imitation et l’interaction entre les joueurs a été très efficace pour l’aider à surmonter ce challenge. Il est toutefois arrivé très tard, à un stade de frustration très proche de l’abandon.

Globalement, excepté cette dernière, les difficultés rencontrées ont été bien vécues et n’ont pas créé de frustration ou de sentiments négatifs durables.

Mme Michu a particulièrement apprécié l’univers du jeu

Elle a souligné la beauté des décors et des personnages, la direction artistique. La durée de vie courte du jeu l’a agréablement surprise, ravie d’avoir fini en si peu de temps.

journey-_10

La séquence durant laquelle elle a été bloquée le plus longtemps, ne comprenant pas qu’elle pouvait monter le long des tissus verticaux l’a particulièrement marquée. C’est à la fois la séquence qu’elle a considéré le plus difficile à comprendre, et la fonctionnalité qu’elle a trouvé le plus pratique, une fois qu’elle a vu faire un autre joueur : monter le long des tapis lui a semblé très simple une fois compris (malgré de nombreux échecs).

Alors qu’elle a ignoré la majorité des autres joueurs, elle a trouvé leur présence comme étant ce qui l’a le plus aidé à progresser, en dehors des conseils occasionnels que je lui ai donné.

A l’inverse, elle a déclaré aimer le moins le fait de glisser sur le sable, car elle s’est alors sentie sans prise sur la situation, sans contrôle. Ce qui l’a le plus gêné était de devoir garder la manette droite pour que la caméra reste dans la position qu’elle voulait.

Mme Michu a compris une grande partie des règles du jeu suite à la première session

Lorsque je lui ai demandé de m’expliquer les règles du jeu, voici ce qu’elle m’a répondu spontanément :

  • Il faut avancer vers la lumière
  • Il faut se mettre à l’abri quand il y a de la tempête
  • Les petits tapis donnent de la lumière
  • Les longs tapis permettent de sauter le long du tapis et voler encore un peu après
  • Il n’est pas toujours possible de sauter. Si ce n’est pas le bon chemin, le personnage ne saute pas, mais on peut contourner l’obstacle
  • On rencontre des stèles et d’autres joueurs
  • Il y a des Léviathans (dragons). L’un d’eux ma renversé car je voulais y aller, mais je ne sais pas quoi faire avec.
  • Il y a des tickets qui permettent de voler. Il faut être proche pour qu’ils descendent sur l’avatar et on peut voler jusqu’à ce que ce soit épuisé.

A la fin de la partie, elle a accepté de rejouer le lendemain, en apprenant qu’elle n’avait pas vu tous les niveaux. Entre les deux, je lui ai proposé d’essayer Flower et Flow. En effet, le contrôle de ces jeux est largement basé sur l’utilisation du Sixaxis pour contrôler la caméra et les déplacements. J’espérais que cela aiderait à réduire les difficultés liées au peu de familiarité de Mme Michu avec ce mode d’interaction. Si Flower et Flow l’ont rapidement lassés, l’apprentissage sur le Sixaxis a bien fonctionné et s’est vu lors de la seconde session de jeu.

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *