Analyse de Resident Evil Revelations

J’ai récemment eu l’occasion de réaliser une évaluation experte de Resident Evil Revelations. Voici une présentation succincte des résultats de cette étude.

Avant de présenter les 5 principaux défauts d’utilisabilité identifiés en analysant les deux premiers scénarios de Resident Evil Revelations, il est intéressant de relever les points sur lesquels le jeu sera apprécié. Pour cela, il faut s’intéresser d’abord à la cible de la série.

A qui s’adresse Resident Evil Revelations ?

Jun Takeuchi a déclaré dans plusieurs interviews que la franchise voulait élargir son marché cible, en s’intéressant aux amateurs de jeux d’action, en plus des habituels dans de survival. En conséquence, les jeux doivent permettre à une variété de joueurs d’y trouvr leur compte. Toutefois, Michael Pattison a rajouté depuis resident evil 7, que la franchise reviendra un peu plus vers ses racines avec Resident Evil 7 – cette démarche ayant déjà été amorcée dans le 6.

En conséquence, les cibles adressées correspondent aux persona suivants :

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Bobbie et Joe sont deux amis qui sont motivés par l’aspect social autour du jeu. Bobbie aime se faire des frayeurs et recherche le frisson lorsqu’il fuit évite la confrontation. Joe au contraire est plutôt dans la confrontation et préfère éliminer les monstres qu’il croise. Bert est un joueur semi pro. Il est un “complétioniste” motivé par l’ampleur du challenge et veut finir ses jeux à 100%, même si cela signifie explorer tous les recoins des niveaux.

Stéphanie est particulièrement motivée par l’aspect narratif et les ambiances des jeux. Elle aime particulièrement les jeux d’aventure et RPGs. Enfin, Dan est un des premiers fans de la franchise. Il a joué à tous les opus depuis qu’il est adolescent, et aime toujours autant jouer. Seulement maintenant, il travaille et est père de famille, ce qui ne lui laisse pas autant de temps pour jouer qu’avant.

Maintenant que nous savons à quel types de cibles nous nous intéressons, voici donc les principales forces du jeu, sur la base de l’étude des deux premiers scénarios.

Les points forts

  • La présence de didacticiels non intrusifs permet aux joueurs novices comme experts de s’immerger immédiatement dans l’univers de jeu. L’expert ne se rendra pas compte qu’il y a un tutoriel en faisant l’action sans le consulter, là où le novice obtiendra l’information dont il a besoin, au moment où il en a besoin.
  • Le personnage non joueur est beaucoup plus agréable que dans resident evil 4 ou 5 : il ne vole pas la vedette au joueur en tuant les ennemis et ne se met plus dans sa ligne de mire. Encore mieux, il ne consomme plus toutes les munitions et soins du joueur, notamment car les ennemis préfèrent attaquer le joueur.
  • Comme dans les premiers opus, l’exploration a la part belle dans cette adaptation, grâce à l’introduction du scanner.
  • La durée d’une session de jeu est adaptée aux contraintes de la vie professionnelle et familiale : une durée de jeu d’une demi heure à une heure est optimale selon Remedy, qui a étudié la question lors de la production d’Alan Wake.
  • Non seulement, le jeu s’adapte à la diversité d’approches des joueurs (fuite ou confrontation), il les force également à sortir de leur zone de confort par moment en imposant pour une durée raisonnable une approche unique.

Malgré ces qualités, il reste des points d’améliorations qui contribueraient à donner au jeu une meilleure ergonomie et rendraient l’expérience encore plus plaisante.

Eviter les erreurs sur les cinématiques pour une meilleure première impression

Le premier point peut sembler de détail. Il n’est pas possible dans le jeu de mettre en pause les cinématiques. Ce n’est pas un problème en soi, toutefois, les joueurs risquent de passer les cinématiques sans les avoir vues par accident. Rater les cinématiques en particulier en début de jeu peut avoir un impact très négatif sur l’expérience : dans ce cas, le joueur ne comprend ni le contexte global du jeu, ni l’objectif du scénario. En particulier lors de ces premières heures de jeu, cela risque d’influencer négativement la perception de l’ensemble du jeu.

Une solution possible pour résoudre ce problème serait, à défaut de mettre les cinématiques en pause, de prévenir ce genre d’erreurs. Demander au joueur de confirmer son action en appuyant de nouveau sur start ou en maintenant le bouton appuyé suffirait à éviter ce genre d’accidents.

 

Le changement d’arme

Pour changer d’arme, il faut basculer d’une arme à l’autre parmi un maximum de 3 en utilisant les flèches droites et gauches. Les flèches haut et bas permettent de changer d’arme secondaire (type de grenades). Cette répartition n’est pas intuitive. Ainsi, lorsque l’utilisateur doit changer d’arme, a plus forte raison dans l’urgence et la panique de la confrontation, il a de forte chances de se tromper.

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Non seulement il doit réfléchir à l’input qui permet de changer les armes, il doit en plus se souvenir de l’arme qui se trouve à droite et à gauche de celle qui est active.Selon l’arme équipée, ce mapping change et le joueur doit mettre à jour l’information ‘arme de droite’, ‘arme de gauche’, chaque fois qu’il change d’arme. A défaut de se souvenir, l’utilisateur doit partager son attention entre l’action à l’écran, sa manette, et l’affichage du HUD.

L’impact de son erreur peut être une perte de temps, jusqu’à une frustration importante s’il meurt à répétition cause de cela.Une solution à ce problème serait de permettre au joueur de sélectionner l’arme équipée via un menu radial. Ainsi, l’utilisateur peut sélectionner la configuration intuitive pour lui et n’aura qu’un minimum d’informations à retenir : ses propres choix d’une part, et un geste d’autre part.

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Le fait d’associer une arme à un geste permet d’éviter les conflits entre l’attention nécessaire à la confrontation, et le changement d’arme en faisant appel à la mémoire procédurale.Par ailleurs, une corolaire de ce problème est que le joueur n’est pas averti correctement lorsqu’une arme n’est pas disponible, ajoutant de la confusion à la confusion. Le recours à un menu radial permettrait d’afficher explicitement l’indisponibilité d’une arme.

Clarté et cohérence des menus

Les menus présentes de nombreuses, petites incohérences tant dans les contrôles que l’affichage des informations. Par exemple, l’affichage de détails sur un item sont associés à carré lors de l’amélioration d’armes, triangle dans le menu d’options et X dans l’inventaire.

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L’affichage des contrôles du menu est synthétisée en bas de l’écran, mais aussi parfois rappelé en vis à vis de ce que l’action affectera, voire uniquement de façon contextuelle et non plus en bas.Les incohérences de contrôles sont à l’origine des incohérences des interfaces, qui ont une structure sous-jascente cohérente.

En conséquence, chaque fois que l’utilisateur découvre un nouvel écran, il doit réapprendre à s’en servir, et risque de faire des erreurs de manipulation sur les écrans les moins utilisés. Ces erreurs n’ont pas d’impact grave, mais peuvent agacer par accumulation.Afin de corriger ces problèmes, le premier pas à faire est d’harmoniser les contrôles dans les menus. Une fois cela fait, repartir de la structure homogène que l’on devine derrière les écrans permettra de faciliter leur lecture et apprentissage.

Focus sur le menu d’options

Le menu d’options permettant de personnaliser les contrôles en particulier est peu adapté aux comportements des utilisateurs. En effet, la première raison pour les utilisateurs d’accéder à ce menu est de trouver rapidement comment faire une action. Même pour les utilisateurs qui cherchent à modifier leur configuration, l’écran est peu adapté. Voici pourquoi :

  • Le premier écran ne permet pas de connaitre le mapping des touches
  • Les libellés des choix ne sont pas explicites
  • Les libellés des options par défaut ne permettent pas de savoir quel comportement est sélectionné

Une solution pour faciliter la vie des joueurs au niveau de cet écran serait de séparer les options de caméra et les options de contrôle. Depuis le menu des options, il y aurait deux entrées distinctes et claires.

  • Le mapping des touches serait alors visible “en un clic”.
  • Les libellés des options de caméra seraient plus faciles à interpréter

Adaptation du scanner aux stratégies utilisateur

Le dernier et non moindre des problèmes d’utilisabilité du jeu concerne une de ses fonctionnalités clés : le scanner. Pour bien comprendre l’effet sur le joueur, rappelons le fonctionnement de la mécanique d’abord. Le joueur a besoin de scanner son environnement pour trouver des indices, ressources et des collectibles. Le joueur a besoin d’équiper le scanner comme une arme, cela prend quelques secondes et le rend vulnérable car désarmé et lent.

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Le scanner indique aussi au joueur s’il y a un objet à trouver à proximité. Ce fonctionnement force le joueur à se déplacer lentement avec le scanner équipé à travers les niveaux, ce qui deviendra vite laborieux. Les joueurs adoptent alors généralement une stratégie de ‘flashage’, c’est à dire, courir en tout sens en ouvrant le scanner pendant un quart de seconde, le temps de voir s’il y a un objet à trouver ou non.

Malheureusement, la fonctionnalité n’est pas adaptée à ce genre de stratégie : le “flash” dure bien deux secondes ce qui n’améliore pas beaucoup l’expérience. Cette inadéquation entre la fonctionnalité et les stratégies des joueurs est d’autant plus critique qu’elle ne touchera pas seulement les joueurs désireux de tout explorer, mais aussi ceux qui sont à court de munition ou de vie.

Par ailleurs, l’indicateur montre qu’il y a un objet à scanner à condition qu’il soit suffisamment proche, toutefois le joueur doit encore trouver l’objet, qui est parfois dans une pièce voisine, voire à un autre étage. Selon l’emplacement, le joueur aura parfois la déception de ne pas trouver l’objet qu’il a scanné, ce qui crée confusion et déception. Il peut aussi passer longtemps à chercher un objet au dessus de lui, hors de portée.

Cette approche peut être intéressante en termes de game design pour attirer le joueur dans une pièce, mais cela peut s’avérer frustrant en cas de danger, manque de munition ou de vie, en particulier s’il entre dans une pièce avec des ennemis, prend des risques et se retrouve sans récompense, voire puni par un game over.

Pour permettre aux joueurs de scanner leur environnement avec un meilleur confort et moins de frustration, il serait pertinent de réduire le temps nécessaire à équiper le scanner, ou afficher dans le HUD l’utilité de l’équiper sans avoir à le faire. De plus, une indication permettant de savoir si l’objet sera accessible immédiatement ou non avant de scanner l’objet, et un indice visuel au moins sur la hauteur à laquelle regarder permettrait d’éviter de susciter une frustration inutile.

Une fois traités ces 5 points d’amélioration de l’utilisabilité et de la jouabilité de Resident Evil : Revelations, l’expérience de jeu se trouverait grandement améliorée. Les points d’amélioration supplémentaires relevés ont un impact bien moindre comparativement, ou requièrent des efforts de développement plus importants. Pour trouver d’autres points d’améliorations ayant un impact fort sur l’expérience joueur, il faudrait faire des tests utilisateurs, afin d’identifier des améliorations liées à la prise en compte des stratégies des joueurs et de leur ressenti.

Slides de la présentation

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