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Réalités Parallèles

Ergonomie et conception de jeu vidéo

Soutenances des projets ENJMIN 2014

  1. Swap
  2. Ascent
  3. Event 0
  4. Skies adrift
  5. Autumn

Cette année, j’ai eu a chance de me libérer pour découvrir les projets ENJMIN des M2. Encore une fois, des concepts prometteurs que l’on demande à voir peaufinés lors des prochaines soutenances de fin de projet. Les projets présentés cette année étaient :

Swap, Ascent, Event 0, Skies adrift et Autumn. Mais cette journée est aussi l’occasion de découvrir ce que sont devenus les alumni de l’année, de rencontrer les parrains de promotion et de prendre des nouvelles de l’école, l’équipe et des nouveautés exclusives.

Suite aux soutenances, la remise des diplômes a pris place, avec de nombreux recrutés chez Ubisoft, comme chaque année mais surtout un grand nombre de départs à l’étranger : Montréal, Londres, Singapour, Shanghai mais aussi la Finlande figurent dans les destinations des alumni.

La remise des diplômes est aussi le moment du passage de relais entre les parrains des promotions. Jurie Horneman a cédé la place à Gary Carr en soulignant l’importance du relationnel dans ce petit monde des jeux vidéos, avec des conseils de sage contradictions et d’humour : Le jeu vidéo connait un âge d’or technologique, malgré une période commercialement difficile. Posez des questions , n’écoutez pas les conseils, ils ne s’appliquent pas toujours à votre cas, mais écoutez les quand même, car ils sont précieux. En tant qu’étudiants, on reçoit beaucoup de feedback. Ce n’est plus le cas dans le monde du travail, ou beaucoup moins. Cela ne veut pas dire que vous ne faites plus d’erreurs, ou qu’elles ne se voient plus. Ne brulez pas les ponts.

Gary prenant la relève souligne que l’on peut faire des grands jeu à n’importe quel âge, n’importe quel moment dans leur carrière. Challengez les anciens, les seniors, argumentez et apprenez. Gary a conclu lui aussi sur une touche d’humour :

“Now, my children think I’m godfather of france and I’m too vain to tell them it’s not.”

Une année encore écoulée, la boucle est bouclée. Nous attendons avec impatience l’évolution des projets, qui seront présentés dans leur version finale en mars.

Swap

Swap vous propose d’incarner un agent secret animal pour empêcher les humains de se rendre compte que les animaux sont en réalité des êtres intelligents. Afin de réaliser vos missions, vous devrez glisser des idées dans la tête d’individus. Selon leur personnalité et les objets à leur proximité, ils réagiront de façon différente au stimuli créant des situations loufoques et des effets boule de neige amusants. Le jeu se veut encourager le joueur à expérimenter pour découvrir les solutions décalées et trouver une solution par essai et erreur.

Le gros challenge de ce projet sera de permettre au joueur de comprendre l’effet des pensées qu’il introduit chez les humains, pour éviter l’effet ‘King’s Quest’ : tester toutes les actions possibles pour trouver ce qu’il y avait dans la tête du designer.

Par rapport au pitch présenté, cela suppose de permettre au joueur un choix d’objet cohérent (peut être en les trouvant dans la scène, ou en proposant un set prédéfini), rewarder l’erreur avec des scènes drôles et non bloquantes pour en faire une part intégrante du plaisir de jeu, et un travail sur les indications et signes donnés au joueurs, en particulier concernant l’état des personnages non joueurs qu’il va manipuler, pour mieux anticiper leurs comportements.

Ascent

Ascent propose de retrouver les sensations de la haute montagne avec un jeu d’alpinisme et de s’immerger dans l’escalade avec l’Occulus rift. Avec un LD basé sur des highmaps de la nasa, le jeu propose de relever le challenge des 7 sommets, un challenge bien connu des alpinistes.

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Si le jeu propose un contexte réaliste et des interactions riches, il ne s’agit par pour autant d’une simulation. Ainsi, l’équipe a décidé de ne pas gérer les jambes mais seulement les pieulets. Ce choix affirmé pousse le jeu dans une approche plus arcade qui se veut accessible à deux cibles privilégiées : alpinistes amateurs d’un côté certes, mais surtout geek techno qui veut exploiter au mieux son matériel de VR.

Un challenge que les concepteurs ont dors et déjà commencé à traiter est l’utilisation de ce dispositif, indispensable à l’expérience de jeu : comment créer une expérience agréable avec les contraintes du matériel et de la VR : motion sickness, poids du dispositif, etc. Avec des sessions de 15 min par session et deux heures environ par épisode (montagne), cela laisse attendre un gameplay riche et varié. L’équipe s’est bien projetée dans les moyens de fidéliser une audience naissante.

Reste un gros challenge : ne pas se retrouver pris au piège par la richesse même de l’expérience proposée : choix tactiques selon proprietes de la surface, méteo, cover, gestion de ressources et de stamina, d’inventaire, aléas de la montagne, chutes de roches, avanlanches, mécaniques sociales de partage et de compétition, focus (un genre de starpower)…

Event 0

Troisième projet clôturant les présentations de la matinée, voici Event 0.

Jeu d’exploration et d’aventure, event 0 emprisonne le joueur sur une station spatiale abandonnée, condamné à nouer une relation avec un ordinateur de bord sentient pour survivre à son naufrage sur un vaisseau touriste des années 80. Le coeur du jeu : échanger avec un ACA (agent communiquant artificiel) pour le convaincre de vous aider, dans ce huis clos marqué par l’équipage disparu.

Le principal intérêt du jeu réside donc dans l’interaction et les relations entretenues avec l’IA. En effet, celle-ci réagit non seulement aux dialogues et à la façon dont le joueur interagit directement avec elle, mais son état “émotionnel” et son attitude vis à vis du joueur dépend également d’évènements extérieurs au vaisseau (ex: collision avec un débris spatial) et des actions du joueur dans le vaisseau, par exemple s’il répare ou abîme du matériel.

La principal écueil du jeu réside dans l’absence, dumoins à l’heure actuelle d’autre types d’interactions dans l’aventure. Des terminaux sont disséminés dans et hors du vaisseau, mais le joueur n’a pas la possibilité de réparer quelque chose par une action physique, il doit passer par le système de terminaux. L’exemple donné lors de la soutenance montre le potentiel élargi du concept.

L’IA, ni fondamentalement méchante, ni gentille, réagit au joueur. Si ce dernier a été collaboratif, il doit rassurer l’IA qu’il reviendra pour qu’elle ouvre un sas, ce qui leur permettra de survivre en réparant le vaisseau de l’extérieur. A l’inverse, si le joueur est en mauvais termes avec l’IA, il aura peu de mal à sortir, mais devra négocier pour que l’IA le laisse revenir à bord, avec la pression supplémentaire de la limite d’oxygène.

Dans les deux cas, le joueur n’interagit qu’avec le terminal. Lors de l’ouverture de la porte, le scaphandre qu’il doit porter à l’extérieur est automatiquement équipé, par exemple. Il serait amusant d’avoir des interactions directes avec le décors, aussi simples que’équiper soi-même le scaphandre. L’IA coopérative avertirait le joueur qu’il devrait le faire avant l’ouverture. L’IA méfiante ouvrirait volontiers la porte, surprenant le joueur et lui laissant le soin de s’équiper dans la panique avant de suffoquer. Au joueur d’y penser avant de demander à sortir dans ce cas, dans une approche de point and click plus classique.

L’art de la négociation avec une IA constitue un des gros challenges à la fois en termes techniques pour proposer des réponses et comportements cohérents, mais aussi en termes d’ergonomie pour tester les comportements des utilisateurs et anticiper les approches qu’ils sont susceptibles de mettre en place.

A suivre donc, un grand potentiel.

Skies adrift

Découvrez Waban chasseur de vent, qui est determiné a retrouver les disparus de son convoi.

Skies adrift est un savant mélange de the Journey et Don’t Starve, alternant navigation onirique survant à la voile sur les nuages, et phases d’exploration à la recherche de ressources rares sur des îles, à la poursuite d’un convoi disparu. Suscitant rêverie et perte de repères, on imagine très bien le plaisir que l’on pourra prendre à naviguer dans le ciel, la sensation de vitesse, le plaisir du vol, la sécurité relative de la solitude.

Au sol, les prédateurs, la rareté des ressources et les rencontres impliquant des choix moraux pourront mettre sous tension le joueur, dont la vie particulièrement fragile doit être préservée à tout prix : la faim, la soif, le froid sont autant d’ennemis que les créatures de la nuit. Un système de combat basé sur le timing permettra de donner quelques chances de survie supplémentaires, de voler ou affronter les habitants de ces îles flottantes ou de les convaincre de partager leurs ressources.

Les deux gros challenge de ce pitch seront de trouver l’équilibre entre les phases de tensions, tout en donnant du sens et du temps à l’exploration. Le risque principal serait qu’à mal jongler entre les deux, on n’ai finalement aucune balle en main. Le second challenge reste au niveau de l’exploration, des déplacements, de trouver le sweet spot pour procurer du plaisir au joueur dans la contemplation. A ce stade très précoce, on sent le potentiel, on ne ressent pas encore l’émotion.

Autumn

L’école a fait monter la tension, en présentant en dernier ce projet interdit aux mineurs : Autumn.

Surfant sur le succès de 50 shades, Autumn vise les “Digital Milfs”, joueuses tablettes représentant une bonne part du marché. L’équipe revisite le dating sim alliant phases de point and click avec dialogues et phases érotiques avec “une interprétation personnelle, élégante” pour susciter le désir à travers la séduction.

La grande différence avec des dating sims courants est le public cible féminin et les petits changements qui en découlent : personnage principal féminin, phases de dialogues et de séduction alternant rencontres et échanges par SMS pour mieux refléter les pratiques actuelles des rencontres pour créer la tension sexuelle. La narration interactive reste maitrisée par des gouleaux d’étranglement sur des scènes obligatoires de dialogues et de péripéties (plutôt que des scènes d’action, nous l’espérons).

Cette aventure érotique sur tablette évite la pornographie avec une approche différente de la sensualité : une vue basée sur un shader abstrait pointilliste, plusieurs angles de vues et caméras pour laisser du choix et du contrôle à la joueuse. La colorimétrie et l’intensité des couleurs indique un degré d’excitation et suggère l’acte. Le son également évite la caricature avec des ambiances principalement musicales pour retranscrire l’émotion.

Le contrôle de la joueuse passe par des interactions : sélection d’une zone de corps, et reconnaissance de formes dessinées pour allier l’aspect tactile, sensoriel au choix d’interactions. Les interactions sont ainsi conçues comme des caresses et un moyen de communication.

Le challenge qui a été relevé avec cette présentation est de montrer le bon goût de la production, qui ne tombe pas dans la vulgarité. Reste à relever les challenges liés à l’autre moitié du jeu : créer du fun sur ce concept et créer des interactions immersives et réalistes dans les phases de dialogues.

Posté par Cornelia le 2014-12-26. Dernière mise à jour le 2020-04-13

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