Mass effect
Dans la serie Mass Effect, les développeurs du jeu on fait évoluer le système d’exploration des planètes de façon importante entre les 3 opus de la serie. Avec chaque évolution, l’expérience des joueurs a été améliorée sur un bon nombre de points, avec une direction clairement choisie. Ce billet vous propose de faire le point sur les 3 systèmes d’exploration, et de voir leurs impacts respectifs sur l’expérience de jeu.
L’exploration dans Mass Effect
Dans Mass Effect 1, le joueur a la possibilité d’atterrir sur des planètes à explorer. Il entrait alors au contrôle du Mako, un véhicule terrestre “tout terrain”. Le joueur devait alors, à la surface de la planète, rejoindre 5 ou 6 zones d’intérêt indiquées par des marqueurs. Certains permettaient de récupérer des ressources, d’autres menaient à des séquences d’action, bâtiments à explorer ou ennemis à vaincre. Il existe par ailleurs des ressources cachées, n’apparaissant pas sur la carte. Ces dernières sont la récompense des “vrais “explorateurs - seulement facilité par le fait qu’il existe plus de ressources qu’il n’est nécessaire de trouver pour compléter la quête secondaire associée.
Avec ce système, les utilisateurs les plus expérimentés finissent par mettre en place la stratégie de recherche suivante : longer le bord des cartes pour faire le tour de la map permet généralement de croiser la majorité des emplacements marqués et non marqués. Le cas échéant, ils reviennent vers les points marqués vers le centre de la carte.
Les joueurs de ME1 ont vraiment apprécié conduire le Mako, malgré des difficultés liées à ses contrôles. Les scènes d’action et récupération de ressources sont appréciées, mais le plus gros du temps d’exploration est passé à se déplacer entre les points d’intérêt. La conduite est amusante à court terme, mais pas sur la durée. De plus, à force d’exploration, le joueur se rend vite compte que les bâtiments à explorer sont identiques et les ennemis finalement peu variés, ce qui rend l’expérience répétitive.
Plus de Mako dans Mass Effect 2
Les modifications au système d’exploration dans ME2 sont profondes. Au lieu de se déplacer à la surface des planètes, le joueur les parcours à l’aide d’un scanner. L’outil permet de détecter un type et une quantité de ressource, de la localiser. Le joueur peut alors envoyer une sonde pour les récupérer. Les ressources ainsi obtenues permettent d’acheter des upgrades uniques pour le vaisseau et les personnages. L’exploration est ainsi plus rapide qu’elle ne l’était avec le Mako, bien qu’elle reste toujours lente.
Les scènes d’action sont également reprises, un peu différemment. Parfois, en scannant une planète, le joueur découvrira des anomalies. Le scanner lui permet alors d’en trouver la source et de la marquer avec une sonde. Le joueur peut alors atterrir pour compléter la quête secondaire ainsi débloquée. Ces quêtes sont uniques, contrairement aux scènes d’action dans ME1 et elles constituent même parfois des mini scénarios.
Pour explorer, il faut donc scanner des planètes, et envoyer une sonde sur les zones d’intérêt. Chercher la source d’une anomalie est fun, et lire les résultats du scanner également. La récolte de ressources demande beaucoup de sondes et requiert de faire des allers-retours vers des ‘stations services’. Scanner des planètes entières pour tout récolter devient ainsi rébarbatif dans la durée.
Quelles stratégies utilisateurs pour explorer dans Mass Effect 2 ?
En scannant les planètes, les joueurs commencent pas scanner un peu au hasard, sans épuiser les réserves des planètes. Avec les nouvelles upgrades disponibles, ils tendent à tout récolter de façon systématique :
- en scannant par cercles autour de la planète,
- en remontant ou en descendanten scannant des lignes verticales puis en faisant le tour de la planète progressivement
Dans un premier temps, les joueurs laissent le scanner activé, ce qui rend les déplacements à la surface de la planète lent. En conséquence, ils “flashent” le scanner sur de courtes périodes, et ne scannent la zone de façon plus détaillée que lorsqu’une ressource est détectée à proximité, ce qui accélère grandement le processus.
Une fois une stratégie stabilisée, les joueurs optimisent encore un peu le temps de scan en décidant de ne récolter que certaines ressources, soit parce qu’elles sont rares, soit qu’elles sont utiles pour une upgrade au moment du scan. Ils deviennent également sélectifs quand à la quantité, négligeant les dépots de faible quantité, pour économiser les sondes et faire moins d’allers-retours pour se ravitailler.
Au début, les joueurs scannent les planètes à proximité de leurs missions, sans trop savoir quoi faire des ressources. Une fois qu’ils ont débloqué quelques upgrades, ils tendent à alterner entre de longues sessions de progression dans les quêtes pour débloquer les upgrades, et de longues sessions d’exploration pour les acheter.
La valeur maximale des jauges montrant la quantité de ressources disponible limite un certain temps la durée des explorations, car le joueur ne ressent pas le besoin de remplir plus que ce qui est indiqué. Toutefois, une fois que le joueur a débloqué des items demandant plus de ressources que ce qu’il semble pouvoir stocker, les sessions d’explorations deviennent de plus en plus longues.Du fait de ces stratégies, récolter des ressources devient répétitif et ennuyeux, comme les déplacements à la surface des planètes pouvait l’être - bien que cela consomme moins de temps.
Comment Mass Effect 3 rend l’expérience plus intéressante.
Tout d’abord, au début d’une partie de Mass Effect 3, importer un personnage avec lequel le joueur a récolté de nombreuses ressources donne un bonus en début de partie, ce qui est une surprise agréable pour le joueur.
Dans Mass Effect 3, le joueur a la possibilité de scanner des planètes à distance, depuis l’espace. Le joueur n’a plus besoin de passer au peigne fin la surface de chaque planète et lune. Il ne cherche plus les ressources sur les planètes, mais les planètes ayant des ressources ou quêtes, qui apparaissent alors toutes deux comme des anomalies. La zone scannée à chaque fois est plus importante et le temps nécessaire pour trouver les ressources est réduit par rapport à l’opus précédent.
Tout comme dans ME2, les anomalies doivent être localisées à la surface des planètes, avec des indices orientant le joueur vers la zone où lancer une sonde. Scanner est toujours lent, mais comme il n’y a qu’une cible à trouver et que le joueur est guidé, le scan est bien plus facile. Toutefois, la facilité est compensée par l’ajout d’une pression externe sur le joueur : plus il scanne l’espace, plus il a de chance d’être détecté par l’ennemi.
Lorsque l’ennemi est alerté de la présence du joueur, ce dernier a peu de temps pour récolter le fruit de ses recherches ou pour faire des recherches supplémentaires : il est forcé de fuir et de revenir dans la zone après avoir avancé dans les quêtes principales : c’est la condition à laquelle les ennemis disparaissent de nouveau.
Ceci force le joueur à alterner entre des sessions de jeu focalisées sur les quêtes et à répartir et limiter le temps passé à explorer. Le joueur persistant à scanner longuement même si c’est une tâche ennuyeuse, le fait que le jeu l’en empêche contribue à améliorer grandement l’expérience.
Le challenge posé au joueur est alors non plus de maintenir sa concentration sur la lecture des scans pendant de longues périodes, mais au contraire de scanner intelligemment l’espace pour détecter le plus de choses possibles avant de déclencher l’alerte. Par ailleurs, il devra se rappeler des zones déjà scannées pour trouver plus rapidement les ressources la fois suivante.
Conclusion Exploration
L’evolution des mécaniques d’exploration dans Mass effect’s nous montre un exemple réussi d’amélioration de l’expérience joueur, partant d’une exploration à l’ambiance rappelant Dune, immersive, mais rébarbative à la longue, vers un système plus efficient, mais équilibré entre le besoin d’explorer et le besoin d’être discret et d’éviter les ennemis
Gestion des compétences
Comme tout RPG, Effect propose de personnaliser les compétences et talents des protagonistes. Il permet de choisir une classe (axé autour des compétences de combat, techniques et biotiques) d’une part, et de débloquer selon ces compétences des talents. Le système d’évolution du personnage de chaque opus met le focus sur un aspect différent de l’interaction.
Tout d’abord, chaque personnage dispose d’un ensemble de compétences. Associés à chaque compétence, le joueur peut débloquer des talents : des actions spécifiques qu’il pourra déclencher à volonté en cours de partie. Il peut également améliorer ses statistiques, ce qui n’altère pas les interactions, mais rend celles disponibles plus efficaces.
Le joueur accumule en cours de partie de l’expérience, qu’il peut dépenser pour améliorer ses compétences. Chaque compétence a un coût différent selon son niveau - soit le nombre de fois que le joueur a amélioré une même compétence.
Dans Mass Effect 1, le jeu propose au joueur d’investir ses points d’expérience un par un dans ses compétences.
La majorité des points ainsi attribués pavent la route vers un nouveau talent (action spéciale, identifiées par des icônes), en améliorant seulement des statistiques (amélioration passive de compétences existantes).
Le joueur a ainsi un contrôle extrêmement fin de ses améliorations, et l’écran illustre bien la richesse des possibilités offertes au joueur.
Cette approche a toutefois un gros inconvénient : l’écran est très chargé, et cela a des impacts sur l’expérience de jeu :
- Le joueur a plus de difficulté à prendre l’information : les icônes identifiant les talents n’indiquent pas de quel talent il s’agit à première vue, il faut donc sélectionner chacun d’eux pour voir ce qui sera intéressant à débloquer ou non.
- Lors des premières parties, le joueur aura du mal à s’approprier l’ensemble des choix et définir une stratégie cohérente d’évolution de son personnage.
- Les conditions pour débloquer une compétence ne sont pas très claires (ex: une des icônes sur la première ligne permettra, en l’atteignant, de débloquer la seconde ligne).
- Le coût réel de chaque skill est peu clair, et demande au joueur de compter le nombre de cases, plus éventuellement les cases d’autres lignes s’il faut d’abord débloquer la compétence.
Cet écran est d’autant plus chargé et complexe à manipuler que le joueur pour débloquer de nouveaux skills avec le temps. Au final, le jeu lui demande de prendre de nombreuses décisions : il doit choisir les talents à débloquer, mais aussi, pour chaque point d’expérience à investir, individuellement, dans quelles caractéristiques il veut les attribuer. Ors, les joueurs s’intéressent finalement peu, quand on observe leur stratégie de décision, aux améliorations intermédiaires immédiates. Ils orginanisent leurs choix d’amélioration selon les nouveaux talents principalement.
Clarification des choix d’amélioration dans Mass Effect 2
Dans Mass Effect 2, ce qui constituait à la base 4 améliorations débloquand un seul nouveau talent in-fine, a été remplacé par des barres plus ou moins longues. Le joueur n’a plus à se préoccuper des améliorations intermédiaires, et peut se focaliser sur le choix des talents qu’il veut améliorer. Visuellement, cela se traduit par des barres plus longues, agglomérant ce qui était à l’origine 1, 2, 3 ou 4 améliorations successives.
L’écran est tout de suite beaucoup moins chargé, tant en termes de choix intéressants que de coûts. Le joueur a moins d’actions à faire pour améliorer une compétence : il doit attendre, le temps d’accumuler les points pour débloquer la compétence qui l’intéresse. Une fois qu’il a les 4 points, par exemple, une action simple lui permet de débloquer l’action, au lieu de 4 actions pour assigner chaque point séparément.
Le contrôle est moins fin, mais finalement, il se focalise sur ce qui intéresse le joueur : améliorer ses talents, et non micro-manager ses statistiques. Par ailleurs, le nombre de choix intéressants est plus grand, puisque chaque compétence propose 4 améliorations - contre 3 jalons importants dans le 1 en moyenne.
Cette approche laisse tout de même une zone d’ombre : la quatrième amélioration propose systématiquement deux options lorsqu’il l’active de type :
- améliorer la puissance d’une action (dommages) ou son périmètre (zone d’effet).
- appliquer l’amélioration à soi-même ou à toute son équipe.
- améliorer les caractéristiques offensives ou défensives de la compétence.
Mass Effect 3 tient compte de la tâche en cours lorsque le joueur consulte les compétences du personnage
Dans ME3, on constate un retour en arrière vers des cases de tailles équivalentes : la largeur de la case n’en indique plus le coût, ce qui permet de gagner de l’espace et d’enrichir encore le jeu, en proposant cette fois non plus 4 mais 6 améliorations sur chaque compétence. Le coût correspond alors au rang de la compétence : la troisième case à débloquer coûte 3 points d’expérience, et la sixième en coûte 6. On régresse vers ce qu’on trouvait dans Mass Effect 1, toutefois cela reste plus clair que le 1 car leur nombre est tout de même limité dans le 3.
Avant tout, ce qui est intéressant dans Mass Effect 3, c’est que l’amélioration de ses personnages passe par deux écrans. En effet, le joueur a plusieurs raisons de venir sur cet écran :
- Il veut consulter les informations sur un talent, se remémorer sa puissance, quelle icône est associée à quoi, etc. Le menu a alors une fonction de manuel.
- Il veut savoir s’il a accumulé suffisamment d’expérience pour améliorer ses caractéristiques - ou une caractéristique en particulier : le menu a alors une fonction de monitoring.
- Il veut améliorer ses compétences et attribuer ses points : le menu sert alors d’aide à la prise de décision et de validation de ses choix.
De fait, l’écran précédent répond principalement aux deux premiers besoins. Pour le troisième, le besoin d’acter ses décisions (soit d’acheter des compétences), le joueur dispose d’un écran supplémentaire qui lui donnera plus d’informations pour éclairer ses décisions, sans encombrer l’écran récapitulatif.
Cet écran détaille l’une des compétences et l’ensemble des choix secondaires qu’il pourra effectuer en améliorant cette compétence. Ainsi, sur l’écran récapitulatif, il sait seulement quelle est l’effet de sa compétence. Ici, il va pouvoir en connaitre les statistiques, et simuler visuellement l’impact de ses choix sur les différences qu’ils impliquent en combat, de façon très concrète.
Par ailleurs, l’espace ainsi dégagé permet non seulement de clarifier visuellement la possibilité de choisir une optimisation différente pour un même investissement, mais aussi d’en proposer de plus nombreux sans perdre en clarté.
Conclusion compétences
La gestion des talents dans Mass Effect a donc évolué dans le bon sens, se focalisant tour à tour sur différents aspects :
- proposer une grande richesse d’interactions et de choix au joueurs.
- rendre les choix plus simples et pertinents en se focalisant sur ceux qui intéressent le joueur pour gagner en clarté.
- donner les bonnes informations en fonction de la tâche que le joueur est en train de réaliser, permettant par la même occasion de gagner en profondeur sur les choix proposés.
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