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Réalités Parallèles

Ergonomie et conception de jeu vidéo

Enjmin - l'école et le cursus

  1. Qu’est ce que l’ENJMIN?
  2. Les cours communs
    1. Contenu des cours
  3. Les cours de spécialité
    1. Les cours de spécialité
    2. Les cours de spécialité ergonomie
  4. Les cours à l’ENJMIN: les projets
    1. Le projet Game Maker
    2. Les projets de première année
    3. Le projet de seconde année

Qu’est ce que l’ENJMIN?

L’enjmin, ou Ecole Nationale des Jeux et Medias Interactifs Numériques est une école publique, située à Angoulême, qui propose un master intitulé “jeux et medias interactifs numériques”. Les frais d’inscription sont par conséquent identiques à ceux à une inscription en université.

Le recrutement se fait par concours à l’entrée en première année de Master. Ce concours se déroule en trois étapes : le dossier, l’écrit et l’oral

Elle est ouverte à des étudiants de toute formation, d’un niveau équivalent à un Bac+3. En fonction des spécialités visées, les études antérieures doivent être cohérentes avec le parcours désiré, mais le cas échéant, ce n’est pas nécessairement discriminatoire si l’on fait preuve des capacités requises.

Le master délivré permet de s’inscrire dans une spécialité parmi les six suivantes : programmation, conception sonore, conception graphique, game design, gestion de projet et ergonomie. Chacune de ses spécialités est rattachée à un organisme de formation public à part, tels que le Cnam, l’université de La Rochelle et l’université de Poitiers. Vous trouverez d’ailleurs une description avancée de la formation ergonomie ENJMIN sur le site de l’université de Poitiers.

Les cours, quant-à eux, sont organisés autour de trois axes : les cours communs, les cours de spécialité et les projets.

Les cours communs

Les cours à L’école nationale des jeux et médias interactifs numériques peuvent être répartis en trois catégories : les cours transversaux, communs à toutes les spécialités, les enseignements de spécialité et les projets.

Contenu des cours

Les cours transversaux sont des cours de découverte destinés plus aux étudiants des autres corps de métiers qu’à celui concerné. Il s’agit de préparer le terrain pour les projets, en permettant à chacun d’avoir une compréhension globale des différent corps de métiers, ainsi que des contenus utiles à tous. Les cours communs, en somme, permettent de comprendre le vocabulaire, les contraintes, les besoins et méthodes des autres corps de métiers.

La vision qui en est donnée est nécessairement parcellaire, dans la mesure où ces cours reprennent dans les grandes lignes, les trois années écoulées pour les gens de telle ou telle spécialité, pour lesquels ils constituent simplement des rappels.

Ces cours sont aussi l’occasion de se découvrir à travers de nombreux travaux pratiques, et donc support de communication entre les étudiants spécialistes pour un cours donné vers les autres, qu’ils aident, guident et soutiennent.

Ainsi, nous avons eu des cours d’image au cours desquels nous avons fait des portraits reflétant la personnalité d’étudiants qui nous étaient alors inconnus. Nous avons sonorisé un trailer avec les sons et réalisé des modifications sur un jeu pour aveugles. Nous avons mis en scène une narration interactive. Nous avons décortiqué les entrailles d’un ordinateur et réalisé des schémas UML. Nous avons découvert des effets de perception et des facteurs d’immersion. Nous avons évalué des traits de personnalité et leur effet sur la production de groupes de travail. Nous avons réalisé nos premiers jeux ensemble en programmant sous game maker.

En somme, les 6 premiers mois sont faits de découvertes pour les profanes, avec suffisamment de temps libre et d’excuses pour travailler nos propres compétences, sur la base de concours facultatifs, de discussions informelles et de points à approfondir .

Les cours de spécialité

Les cours de spécialité

Après le tronc commun, les cours se spécialisent et sont spécifiques à chaque corps de métiers. Certains font encore appel à la collaboration entre deux spécialités, mais rarement plus. Ces cours spécialités, s’ils sont adressés à un groupe particulier, n’en sont pas moins ouvert à tous, et il est possible d’y participer à volonté. Il faut savoir cependant que certains se chevauchent et suivre une seconde spécialité en plus de la sienne est une charge importante, car chaque cours vient avec des travaux pratiques notés (ou presque).

Ces cours abordent différentes questions, méthodes et connaissances utiles au développement de jeux vidéos. Ils sont présentés de façon souvent dense, sur de courtes périodes et complétés par des exercices pratiques ou travaux à rendre. Chaque cours donne en réalité des contenus nécessaires à approfondir par soi même, avec des applications variées à s’approprier.

Les cours de spécialité ergonomie

En ergonomie, les cours comportent des parties consacrées à la méthodologie et d’autres plus théoriques.

Les cours de méthodologie portent par exemple sur des outils tels que le tri par cartes, le focus groupe, l’oculométrie, l’auto-confrontation, l’analyse d’activité. Ils sont mis en pratique autour d’une thématique souvent choisie et donnent lieu à des rapports à rendre.

Les cours plus théoriques portent pour part sur le suivi de projet en tant qu’ergonome, et pour part sur des méthodes d’analyse, telles que l’analyse de protocoles verbaux, mais aussi des cours plus axés sur la psychologie telle que la perception, la production de langage écrit…

Les cours à l’ENJMIN: les projets

Les projets ne sont pas des cours à proprement parler, mais s’y incorporent d’une certaine manière. D’une part, ils prennent place en parallèle des autres court, et font l’objet d’un suivi régulier, qu’il soit global ou par spécialité. Trois projets principaux nous sont proposés : le TP game maker, le mini-projet de M1, et le projet de M2.

Le projet Game Maker

Il s’agit du premier projet de jeu réellement auquel l’on est confronté durant l’ENJMIN. Réalisé dans le cadre d’un cours commun de programmation, ce projet rassemble les étudiants sur un ou deux projets chacun, en équipes réduites. C’est l’occasion de toucher un peu à tout, l’outil aidant, et de découvrir de l’intérieur les autres spécialités.

La consigne est simple : faire un jeu en équipe, à partir d’une inspiration, un peu sur le même mode que le dossier d’inscription. Pas de contrainte particulière, si ce n’est que le projet doit être une excuse pour que tout le monde participe à la programmation.

La durée des projets Game Maker varie d’une année sur l’autre. Nous avions disposé d’un mois et demi, contre 15 jours pour nos prédécesseurs, et un mois pour nos successeurs.

Les projets de première année

Les projets de M1, aussi appelés les mini projets (comparativement au projet de M2), se déroule sur trois mois. Le but de l’exercice est de réaliser un jeu fini, jouable et compréhensible en dix minutes de jeu.

Chacun participe à un ou deux projets, dont les équipes doivent de préférence rester en dessous de 7 participants. L’idée est de centrer l’exercice sur le déroulement du projet, sans avoir trop de questions de gestion. Ici aussi, chacun est suffisamment libre du poste qu’il occupe, et il n’est pas rare de voir des doubles casquettes ou rôles inversés. Ce contexte est en effet peu risqué et permet d’avoir une approche expérimentale, qui se traduit également dans le type de projets présentés.

Les projets donnent lieu à une soutenance finale publique, en fin d’année, qui se déroule en salle Némo. Au cours de cette soutenance, un sujet candide vient essayer le jeu devant le public et donne ses impressions dessus. La parole est ensuite donnée à l’équipe qui présente ses intentions et les confronte à ce qu’a commenté le joueur. A volonté, une démonstration est ensuite faite pour montrer, dans l’idéal, à quoi peut ressembler une partie.

Le projet de seconde année

Le projet de M2 est d’une plus grande ampleur et confronte les étudiants à d’autres contraintes. Cette fois ci, chacun participe à un seul projet, sur une durée de 6 mois. Il ne s’agit plus de faire un jeu complet, mais plutôt un prototype et une démonstration à destination du jury. Le jeu n’a donc pas besoin d’être accessible à n’importe qui, mais au contraire doit montrer le potentiel et les mécaniques de jeu.

Par ailleurs les contraintes mises en avant concernent tant ce qui entoure le projet que le projet lui même : mettre en place la gestion d’un projet comprenant une dizaine de membres, établir un budget et une stratégie marketing, réaliser une version “boite” packagée ainsi que tous les documents comme si l’on présentait le jeu à un éditeur dans le but de le vendre.

Ce projet donne lieu à trois soutenances. La première est publique et permet de présenter le concept. Elle se déroule en Décembre, en même temps que la remise des diplômes des anciens élèves. La seconde soutenance, en Janvier, est privée. Elle permet aux équipes de montrer leur avancement au jury en cours de développement. La troisième présentation à lieu fin Mars. Cette présentation publique montre l’aboutissement des 6 mois d’efforts et conclut la présence des élèves à l’école avant leur départ en stage de fin d’études.

Posté par Orsoral le 2011-06-05. Dernière mise à jour le 2024-06-07

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