Les QTE, leurs avantages et leurs inconvénients

Avant de parler de l’utilisation des QTE, prenons le temps de les définir. Un QTE, ou quick time event, est une action contextuelle utilisée en particulier durant les cinématiques de jeux vidéos. De façon très pratique, un QTE typique consiste à demander au joueur d’appuyer sur une touche apparaissant à l’écran dans un délai très bref. Ce mode d’interaction fait donc appel aux réactions du joueur.

Utilisés pour tester la réussite ou l’échec d’une action, ils permettent de maintenir l’attention du joueur sur le jeu durant des phases où il peut se sentir moins impliqué. Ceci est du en partie à l’effet de surprise de leur apparition et à la rapidité avec laquelle il faut y réagir pour que la scène qui y est liée connaisse une fin positive. Il s’agit généralement d’un mode d’interaction simple, ne posant aucune ambiguité, et requérant une action précise.

Si utilisés avec parcimonie, ils permettent de maintenir l’implication du joueur, son immersion et son attention sur le jeu, avec une certaine tension dramatique pendant des scènes qui laissent le joueur passif, on a pu observer la volonté de Quantic Dream d’exploiter en profondeur les possibilités de ce système, d’abord avec fahrenheit, maintenant avec Heavy Rain.

Que pouvons nous tirer de cette expérience?

Une autre façon de jouer

Considérés comme accessibles aux débutants, les QTE semblent une bonne alternative aux jeux “traditionnels” et permettent de donner une liberté d’action bien plus grande, en utilisant un nombre de commandes réduit. Ce système n’en requiert pas moins un apprentissage. En particulier, le timing serré des QTE nécessite que le joueur connaisse bien sa manette. En effet, le temps de chercher où se situe la touche demandée, il est trop tard. Il faut vraiment pouvoir instinctivement appuyer sur le bon bouton sans avoir à décrocher le regard de l’écran.
Autrement dit, les QTE peuvent être considérés comme un moyen d’interaction “casual” utilisable principalement par des “gamers”.

Il faut d’autre part que les QTE se détachent bien sur la scène. En effet, si montrer des touches à l’écran peut potentiellement nuire à l’immersion en présentant des éléments extra diégétiques au joueur, il est plus important que les signaux visuels soient fonctionnels. Rien de tel pour nuire à l’immersion que passer deux minutes à chercher quel bouton le jeu cherche à nous faire utiliser et rater ainsi toutes les actions.

Leur placement est aussi important. En effet, lorsque l’attention du joueur porte sur les QTE, elle est moins disponible pour suivre l’histoire, donc les effets des actions. Il y a une question importante à traiter en terme d’attention partagée, et des effets de celle ci sur la capacité à suivre l’histoire pendant les scènes d’actions.

Dans un jeu comprenant des cinématiques hautement interactives, on pose aussi le problème d’être acteur ou spectateur. Si en appoint de cinématique dans un jeu traditionnel, le joueur se sent plus impliqué par l’appel occasionnel à un QTE, il faut faire particulièrement attention lorsque l’on recours à ce mode d’itneraction de façon systématique, à ce que le joueur se sente autant en contrôle de la partie que dans un jeu traditionnel. Ors, l’effet des QTE n’est pas toujours clair. Le joueur peut facilement se retrouver surpris de ne pas faire l’action qu’il attendait, de dire quelque chose qu’il ne voulait pas. Cela peut ne pas poser problème si cela n’a pas de conséquences négatives importantes, et ne causer qu’une légère déception. Dans le cas contraire, la frustration sera au rendez vous.

Il s’agit là d’hypothèses à explorer. Je pense notamment à la réalisation de tests utilisateurs prenant en compte des critères de perception visuelle comme la distinction cible/distracteurs, la direction du regard, la mémorisation des cinématiques, le partage de l’attention ou encore la correspondance entre les attentes et les comportements du joueur.

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