Jeu vidéo éducatif : partie 2

Le jeu vidéo comme moyen d’éducation

C’est bien connu, le jeu vidéo a avant tout une vocation ludique, moment de détente ou d’émotion intense, loisir des jeunes, et des jeunes qui ont grandi avec. Pourtant l’on a vu émerger des jeux vidéos ayant des vocations autres, et si le jeu vidéo peut être considéré comme un art en tant que tel, certains artiste ont fait du jeu leur outil d’expression favori. A travers cela, mais en dehors de ce contexte, le jeu vidéo a servi à matérialiser des démarches artistiques, puis des réflexion d’ordre plus ou moins philosophique.

Face au fond sérieux ( mais souvent discret ) de certains jeux, mais surtout du sérieux de la démarche qui se trouve derrière le jeu, on se demande ce qu’il en est des sujets sérieux justement.

Quelle est la place de l’éducation dans le jeu vidéo? Quel est le contenu éducatif qui peut être transmis grâce à lui? De quelle façon cela est il possible et quels en sont les avantages qui en découlent? En quoi ajouter un aspect éducatif aux jeux vidéos peut il avoir un effet positif sur l’industrie du jeu, et les productions? Enfin, quels sont les risques que le éducation-réalité virtuelle peur poser?

Après un état des lieux, et quelques constatations intéressantes, posons ces questions qui méritent d’être examinées de plus près.

Pourquoi se servir du jeu vidéo comme moyen éducatif ?

De nombreuses raisons désignent le jeu vidéo comme un moyen excellent d’éducation.

Pour commencer, le jeu vidéo est associé à une idée de détente, de relaxation, s’il est réalisé de façon cohérente, un jeu vidéo éducatif permet de lier l’utile à l’agréable, et rend plus facile de solliciter l’intérêt des jeunes pour des sujets sérieux. Il est envisageable que l’utilisation d’éléments scolaires dans le jeu vidéo suscite un nouvel intérêt pour l’enseignement scolaire auprès de certains jeunes.

Cela ne devrait pas se transformer en “étudier pour les mauvaises raisons”, mais sachant qu’une certaine part de collégiens, entre autres, ne sont pas assez matures pour comprendre l’importance de ce qu’ils apprennent, cela pourrait servir de levier à leur motivation, en attendant qu’ils se trouvent des raisons personnelles d’apprendre leurs leçons, et d’éviter la perte de certains bons éléments qui regrettent leur manque de sérieux par la suite… Sans oublier que le jeu vidéo peut proposer des réponse concrètes à l’éternel “ à quoi ça sert, ce qu’on m’apprends?” en proposant des situations concrètes dans lesquelles ces savoirs seront nécessaires et utiles.

De part son aspect ludique, le jeu vidéo permet d’aborder des sujets de façon moins rigide que l’enseignement ne le ferait. Apprendre à travers le déroulement d’une histoire s’avèrera plus intéressant que le discours ennuyeux de certains profs ou la lecture d’une documentation sans fin.

Le support qu’est le jeu vidéo a aussi l’avantage de pouvoir toucher un public plus large que la télé ( horaires prédéfinis ), l’enseignement ( uniquement des étudiants en fonction de leur spécialisation ). Il s’ouvre aussi à un public adulte comme jeune, indépendamment de la formation initiale ou du niveau social du joueur.

Les jeux donnant la possibilité de choisir le niveau de difficulté, cela peut rendre certains thème plus accessibles à un large public, et permettre aux plus intéressés d’approfondir le sujet, ou d’entrer plus en détail au cours de la progression du jeu. Cela pourrait aussi être un coup de pouce pour les personnes ayant des difficultés dans certaines matières.

Le jeu vidéo permet l’utilisation de nombreux support : textes, vidéos, audio, pictural qui sont complémentés par l’interactivité. Une interactivité telle qui permet de simuler des expériences pratiques. Et cela, sans avoir à investir dans un matériel coûteux ( astronomie?), ni à prendre de risque pour la réalisation ( par exemple dans le cadre d’une étude de réaction chimique, ce qui serait par ailleurs aussi bien d’un point de vue écologique ), mais aussi sans causer de problèmes étiques ( dissections? ).

Il offre également la possibilité de visualiser les documentations de façon plus attrayante, par exemple en offrant la possibilité de se promener dans une galerie d’art virtuelle, ou de voler d’une planète à l’autre pour observer leur surface etc.

Un autre avantage est qu’il offre la possibilité de masquer les éléments éducatifs, sous couvert de jeu, ou d’information de fond, de façon relativement discrète, donnant ainsi la possibilité de transmettre des connaissances, en particulier mais non seulement culturelles, sans que le joueur n’en ai trop conscience. Cela ne permet pas d’apprécier un enseignement en profondeur, mais peut permettre de faciliter le travail de l’élève par la suite.

Le jeu vidéo véhicule un aspect émotionnel qui peut apporter plus de profondeur à un apprentissage, et s’avérer être un facteur supplémentaire de motivation.

A un autre niveau, il est objet d’une facilitée accrue à sensibiliser les gens à certains thèmes éthiques ou sécuritaires ( sécurité routière, secourisme, règles de sécurité en rapport avec la cuisine, l’électricité, le gaz, les enfants en bas âge, choses à faire et à éviter etc… ), que trop peu de personnes ne connaissent alors qu’il s’agit de peu, et que cela pourrait être bénéfique à de nombreuses personnes.

Jeux éducatifs : Quel intérêt pour le monde du jeu vidéo?

Le premier aspect positif pour l’industrie du jeu vidéo est qu’elle pourrait enfin y perdre l’image négative qu’elle laisse aux parents, qui considèrent le jeu vidéo comme une perte de temps doublée d’une dose de violence gratuite.

Le second apport est d’ordre innovateur. De nombreux genres de jeux s’essoufflent et ont du mal à se renouveler. Nombre de personnes se plaignent de voir paraître remake sur remake, adaptation sur adaptation. Même si le clones se vendent de part leur amélioration graphique, il y a un clair manque de créativité ( associé à une minimisation de la prise de risque des éditeurs ). Il y a donc là une possibilité de leur donner un nouveau souffle en innovant de façon notable.

Une nouvelle vision du gameplay, des thèmes nouveaux conduisant à des énigmes originales basées sur des données scientifiques ou éducatives ne seraient pas du luxe. On peut facilement imaginer qu’utiliser des thèmes plus éducatifs pourrait permettre de définir des mécaniques de jeu originales et conduire à la naissance d’un nouveau genre, si ce n’est de plusieurs nouveaux genres.

L’utilisation d’éléments éducatifs, peut conduire à la mise en place d’une ambiance bien particulière, ou donner plus de profondeur à un univers de jeu, en participant à son background, tout en allégeant plus ou moins certaines tâches, avec la éventuellement la possibilité d’utiliser des contenus préexistants entre autre…

Cela aurait aussi pour conséquence d’augmenter la durée de vie du jeu, si le joueur est intéressé par les sujets abordés.

Intégration entre jeu vidéo et contenus éducatifs

Comment exploiter le jeu, et y intégrer le contenu éducatif?

Le plus important est la cohérence entre les éléments éducatifs et le contenu du jeu. Il est difficilement envisageable de proposer des cours de microbiologie dans un univers médiéval fantastique. Si le joueur trouve que l’élément éducatif inséré n’a rien à faire à cet endroit là, il y a peu de chances que la méthode s’avère efficace ( à moins que tout le eu soit loufoque, et que ce soit présenté d’une façon assez plaisante pour être accepté.

Il existe ensuite une multitude de façon de combiner les propriétés du jeu vidéo avec les éléments pédagogiques. Cela peut se faire de façon évidente, à travers le gameplay , en adaptant les aspects éducatifs au concept du jeu, ou en se basant dessus pour établir l’élément central de la prise en main. Cela peut se faire à travers les énigmes et autres éléments permettant de progresser dans le jeu, sous forme de simulation d’expériences, sorte de travaux dirigés virtuels etc.

L’histoire elle même peut servir de moyen éducatif, en suivant un raisonnement au travers elle, tout en alimentant le côté informatif, pensant éventuellement à une “rédaction visuelle”.

La diversité des éléments de jeu peuvent permettre d’ajouter des aspects éducatifs “ facultatifs” et plus discrets, par exemple au travers de dialogues ( imaginez rencontrer Einstein dans un jeu et lui demander de vous expliquer sa théorie de la relativité ), mais aussi au travers de documents informatifs pouvant être présentés sur les support les plus variés.

De la même façon, l’environnement du jeu lui même peut être une partie éducative, si le jeu se déroule dans un musée. Pour aller plus loin dans le détail, cela peut aussi se faire sous forme de livres (résumés ou extrait relativement courts), journaux, notes, lisibles placés dans les environnements du jeu, des émissions TV virtuelles ( si l’on veut passer du temps à la regarder, entre deux pubs satiriques et le journal de la nuit, pourquoi pas un clone du magazine de la santé :P ), ou encore des affiches explicatives en guise de décoration ( croquis annotés par exemple ).

Il existe cependant une multitude de pièges à éviter lors du design, et je reprendrais ici en exemple “croisades “. ce jeu est une mine d’information pratiques allant de faits historiques, à la biographie des personnage en passant par le fonctionnement d’une catapulte à travers des documents textes illustrés clairs et intéressant.. Cependant, ce jeu ressemble plus à une encyclopédie à lire avec contrôle de connaissance magnifiquement intégré au jeu, mais requiérant bien trop d’une simple lecture ennuyeuse, là où ils auraient pu faire intervenir des dialogues avec des personnages avec démonstration avant de devoir s’y coller soi même.

Le jeu étant relativement âgé, il n’avait probablement pas les mêmes possibilités qui sont disponibles actuellement, mais le concept étant bon, l’aspect recherche d’information casse l’ambiance du jeu, et son aspect ludique. A mon jeune âge de l’époque, j’ai vite abandonné face à ce contenu trop complexe, et nécessitant plus de travail que mes devoirs scolaires ( que j’ai fini par lui préférer ).

On retrouve ce problème dans les chevaliers de baphomet 4, qui s’il a fait une croix sur ses ennuyeux et surabondant puzzle de boites, à cette fois exagéré dans la documentation à lire ( les archives de Lobineau, cela ne passe pas. Il y en a trop, trop vite. Cela n’aurait pas été un problème s’ils en avaient fait des conversations comme dans les précédents, mais tout lire soi même… ça ne donne pas envie de s’y mettre, bien que ce soit plus ou moins un passage obligé si l’on veut finir la partie.

Difficultés d’intégration entre jeu vidéo et contenus éducatifs

La qualité d’un jeu éducatif sera d’importance. Elle dépendra grandement de la qualité du design, et de la capacité du designer à intégrer les éléments éducatifs au jeu. Si un jeu mal réalisé ne pose pas de problème majeur ( mis à part pour les finances de l’éditeur et/ou du studio de développement ), un jeu éducatif mal réalisé pourrait avoir des conséquences néfastes pour les joueurs.

Cela pourrait se traduire par un apprentissage de choses erronées qui pourraient nuire au joueur, ou encore à une perte d’intérêt pour certains thèmes mal traités. Réaliser un jeu éducatif implique les mêmes responsabilités que l’enseignement.

Un autre problème se posant, est la limite entre fiction et réalité. Il existe déjà un débat à ce sujet, pour d’autres raisons, mais si l’on considère les jeux éducatifs, il faut faire clairement la différence entre éléments éducatifs et éléments fictifs, sous peine de donner de fausses idées aux joueurs, ce qui là encore peut leur porter préjudice. De même, le contenu éducatif se doit d’être fiable.

Certains thèmes risquent de ne pas intéresser grand monde, à moins que le designer ne soit excellent et intègre ces derniers de façon originale et attrayante. Pourtant, ces thèmes s’avèreraient bénéfiques au gens.

Pour les jeux vidéos se proposant de parfaire la culture générale des joueurs, se pose aussi le problème du droit d’auteur. En particulier avec les lois promulguées récemment, il sera important de faire la part des choses entre “accès libre à la culture” et droit d’auteur, partant du principe qu’une bibliothèque virtuelle ou une galerie d’art reproduite comme environnement de jeu risque de poser certains problèmes. Il ne faudrait pas non plus que ce concept se transforme en une “pseudo culture”, simplement à visée publicitaire.

Partant de cette base, une généralité plus grave s’impose. Si l’on se sert du jeu comme moyen de partage culturel, il ne faut pas se retrouver avec des contenus qui relèvent de la propagande sous couvert d’éducation civique.
conclusion

Si le jeu vidéo éducatif existe, il est surtout consacré aux plus jeunes. il reste cependant une somme considérable de thème qui n’ont pas ou peu étés abordés, et un travail énorme à faire avant d’atteindre un équilibre optimal entre le contenu éducatif, et les autres aspects du jeu, pour un public cible plus adulte.

On pourrait déjà imaginer dans des années, des jeux vidéos employés comme référence au même titre qu’un livre culte ou un film documentaire. Pourquoi pas en voir donnés dans un avenir surréaliste comme devoirs à la maison par le professeurs :) <- voilà un élément qui pourrait être utilisé au sein même d’un jeu XD

Aspects éducatifs dans les jeux vidéos non éducatifs

Alors que les adultes considèrent les jeux vidéos comme une perte de temps (bien que les jeunes joueurs grandissant, cette tendance est changeante), les jeux vidéos comportent parfois des éléments éducatifs qui passent plus ou moins inaperçu, et laissent tout de même des traces bénéfiques. Ou en ont le potentiel. Intéressons nous aux aspects éducatifs des jeux vidéos non éducatifs.

La culture générale est bien représentée, puisqu’on retrouve de plus en plus souvent des références culturelles, en particulier dans le monde du jeu d’aventure. Outre les jeux tels que Versailles ou Louvre qui nous plongent directement dans les battisses, d’autres jeux transmettent de éléments culturels. A noter, les jeu de “the adventure company” souvent basés sur des oeuvres cultes, dont les romans de Jules Vernes.

D’autre jeux proposent des documentations historiques. C’est le cas de la série, les Chevaliers de Baphomet, qui s’il contient une bonne part de fiction, traite aussi de faits historiques. ( Le quatre en particulier, contient une documentation considérable sur les templiers etc. )

La musique tenant une place de plus en plus importante dans le jeu, on peut aussi considérer certains jeux comme transmettant une culture auditive (David Bowie a fait la bande son de Omikron : the nomad soul) d’autre jeux peuvent attirer l’intention sur certaines cultures musicales en faisant référence à des musiciens (posters dans bloodlines par exemple, à considérer comme de culture ou de la pub?).

Les certains jeux vidéos sont aussi de bons entraînements pour les enseignements de base. Nombre de jeux ont un background travaillé, et proposent des panoplies de textes rédigés proprement et dont la lecture peut entraîner ses compétences en français. Les math, ainsi que d’autres thèmes scolaires sont souvent employés dans la résolution d’énigmes de jeux d’aventures, ou de réflexion. Nombre de jeux vidéos participe aussi au développement intellectuel du joueur, en faisant appel à son sens de la logique. Les jeux de réflexion peuvent aussi être considérés ainsi; Myst ou Uru sont de bons exemples pour illustrer cela, mais aussi les jeux de “7th guest” composés d’énigmes logiques à résoudre. Il est impossible de ne pas mentionner ici le programme d’entraînement cérébral du docteur Kawashima, dont le développement intellectuel est clairement un but majeur.

La plupart des jeux de gestion ou de stratégie sont concernés aussi ( gestion d’un budget pouvant nécessiter de faire quelques calculs, problèmes de géométrie etc.).

Nombre de jeux contiennent par ailleurs des notions d’éducation civiques, ou des concepts dignes d’une littérature culte toute reconnue et “adorée” en salles de cours. Pourtant si des livres comme Fahrenheit, ou 1884 sont reconnus en tant que mises en garde et dignes d’intérêt, ce n’est en rien le cas de jeux tels que Deus ex ou Nomad soul, qui relèvent de thèmes proches ou d’autres jeux posent la problématique du clonage ou proposent une critique de certaines pratiques. Trop de monde encore de nos jours ne considèrent ces “fps civiques” comme plus qu’une simple série de tueries.

Pourtant les jeux civique progressent. On voit ainsi des jeux, majoritairement libres, dont le but principal est d’éduquer et de sensibiliser à des thèmes éthiques. J’ai ainsi découvert il y a quelques temps de cela le jeu “ food force” entre autres, classifié dans le genre “sérious games”.

Globalement, les jeux proposant dans une certaine mesure, une critique, une vision de la société à travers des éléments satiriques ou caricaturaux sont légions, au point que certains semblent des “jeux engagés”.

Les jeux vidéos peuvent aussi participer au développement personnel de son public. Non seulement l’aspect psychologique des situations et des personnages est de plus en plus poussé dans certains jeux, mais il pose aussi parfois des questions au joueur sur sa propre situation. Je pense par exemple au jeu Dreamfall, qui soulève la question de la “raison de vivre” que nombre de jeunes de la tranche d’âge de l’héroïne doivent se poser.

Le jeu vidéo est d’ailleurs utilisé au même titre que les blogs, dans le cadre de thérapies psychologiques, en particulier dans le traitement de phobies. ( mais là, c’est un sujet tout autre )

Jeux éducatifs pour enfants

Les jeux éducatifs existants concernent surtout les enfants, et en particulier les enfants en bas âge. A partir de trois ans, ces logiciels permettent une initiation de l’enfant à l’informatique (Je me souviens avec nostalgie du “bureau magique”), et participent à l’acquisition d’un vocabulaire.

Composé essentiellement d’activités d’éveil, les jeux pour enfants de trois à cinq ans se basent sur des thèmes familiers à l’enfant. L’aspect éducatif est centré sur la reconnaissances de couleurs, formes, objets, lettres et nombres.

A partir de cinq ans, s’ajoutent à cela des jeux basés sur l’algèbre et la lecture, ainsi que souvent, des jeux musicaux, tout en approfondissant des thèmes plus ou moins culturels déjà abordés auparavant ou nouveaux, dans l’esprit de ce qui se fait à l’école.

Généralement ces jeux sont basés sur des licences de dessins animés connus des enfants (rue sésame, Babar, les bonhommes et les dames). La tendance veut aussi que certains logiciels (tel que le jeu vidéo “dora l’exploratrice”) intègrent une initiation à des langues étrangères (en particulier l’anglais).

Pour les primaires et collégiens, il existe aussi des jeux éducatifs. Ils ont centrés sur des éléments appris en cours, qu’il s’agisse de math, de grammaire, d’histoire ou de physique. Les langues vivantes étrangères aussi sont très représentées. Certains de ces logiciels peuvent s’avérer de bonnes préparations au brevet.

Une grande différence morphologique existe cependant entre un jeu destiné à un préadolescent et un enfant. En effet, de 3 à 9 ans, les éléments narratifs, lieux, personnages et situations suscitent directement l’utilisation de certaines connaissances ou compétences du joueur. En aidant les personnages à accomplir une tâche simple (préparer un gâteau, rechercher des éléments dans le décor, organiser une fête etc.), l’enfant est amené à employer de l’algèbre, reconnaitre des formes etc en fonction de son niveau. Généralement le jeu est assaisonné de touches d’humour.

A partir de 12 ans, cette tendance change. Les jeux éducatifs sont de plus en plus proches de simples quiz ou exercices scolaires, texte seul dans un décors coloré, avec un personnage qui pose les questions. Cette démarche est plus proche des exercices scolaires, et souvent accompagnée du sérieux que requiert l’enseignement.

Jeux éducatifs pour adultes

Pour les adultes, les jeux éducatifs prennent l’aspect de jeux de société (trivial pursuit, scrabble) ou de jeux télévisés (question pour un champion etc.). Ils se basent sur des éléments de culture générale en particulier, mais aussi quelques thèmes spécifiques, en petite quantité.

Il en va de même pour les jeux papiers qui sont en partie transposés sous forme de jeux vidéos. On retrouve ainsi de nombreux jeux de mots (mots croisés, quiz) jeux de logique (sudoku, énigmes) qui participent au développement intellectuel, et peuvent être considérés comme éducatif par conséquent.

Néanmoins, pour les adultes, la majorité des programmes éducatifs ne sont en rien des jeux. On peut prendre en exemple les innombrables logiciels d’apprentissages de langue, qui exploitent les possibilités du multimédia pour proposer des leçons, exercices oraux et écrits. Certains logiciels éducatifs se focalisent sur des thèmes plus pratiques, comme le code de la route.

Globalement la plupart des programmes éducatif pour adultes résument à des quiz et/ou exercices relativement sérieux (exemple), accompagnés de documentation complètes. Il y a cependant des exceptions, tels que le jeu “ croisades” (je ne suis plus sure du titre, je vérifierais plus tard) qui peut être considéré comme jeu éducatif pur, pour adultes. J’y reviendrais plus tard plus en détail.

Articles de Référence sur les jeux vidéos éducatifs

Plusieurs liens morts sur generationcyb.net
Jeux vidéos et jeux en réseaux : éducation ou addiction? (Lien mort)
Les-jeux-video-createurs-ou…

Plusieurs liens morts sur cite-sciences.fr
Jeu vidéo et rôle éducatif
Utilisation pédagogique de jeux multimédia dans l’apprentissage des langues

Plusieurs liens morts sur le site de David Latapie
Jeux vidéo : l’art du XXIe siècle
Quand le jeu vidéo ne sert pas à jouer
L’éducation dans la Cinquième Vague

Page après page…: Sébastien Genvo – Introduction aux enjeux artistiques et culturels des jeux vidéo

2 thoughts on “Jeu vidéo éducatif : partie 2”

Comments are closed.