Carte d’expérience : La démarche d’ergonomie du jeu coeur

Je vous ai beaucoup parlé du projet coeur. Je vous ai présenté les résultats de l’auto-confrontation pour évaluer le jeu sans nuire à son immersion  et de l’amusante preuve de l’importance du sound design dans l’immersion. Je vous ai raconté comment l’association libre, la typographie et la perception subliminale permettaient de ressentir une histoire sans la raconter.

Vous avez aussi pu lire comment le jeu de rôle nous a permis d’affiner le gameplay et d’identifier les contrôles les plus pertinents en se basant sur la proxémie pour créer du lien entre joueur et PNJ.

Ce que je n’ai jamais abordé, c’est l’aspect affectif du projet. Les relations entre une équipe de développement, un ergonome et un game designer sont complexes. Ce post tente de modéliser la satisfaction de chacun vis à vis du projet, sur la base de notre post mortem. Et pour mettre en saillance ce que j’ai appris du projet, je vous le présente sous forme de carte d’expérience.

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Coeur : Les résultats de l’auto-confrontation 2/2

La perception du récit

Cryptique, obscur, le récit était pour autant compris de façon intuitive et lacunaire. La narration, telle qu’imaginée par les joueurs, les plongeait dans une situation ou, immergés dans un monde froid et mécanique, ils avaient la sensation d’éveiller lentement une entité en sommeil jusque là, par le fait de leur irruption. Il y avait par ailleurs un consensus sur le fait que la rencontre n’avait en fin de compte jamais vraiment eu lieu, et qu’ils n’étaient pas parvenus à l’éveiller complètement, regrettant la séparation prématurée d’elle.

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Coeur : Les résultats de l’auto-confrontation 1/2

Les mots

Dans le meilleur des cas, les joueurs étaient capables de rappeler un seul mot parmi ceux qu’ils avaient vu, bien qu’ils indiquent, dans l’instant, avoir réussi à en lire quatre ou cinq. Le pari était donc globalement réussi.

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Coeur : La validation par l’auto-confrontation

Si le développement du jeu était bien entamé, le matériel et le prototype physique n’ont été disponibles que très tard dans le projet. Ainsi, à deux semaines du freeze, nous avons enfin disposé de l’installation interactive, montée et fonctionnelle dans une salle attitrée. Nous avons ainsi pu procéder à des tests en situation réelle avant la conclusion du projet.

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