L’expérience de jeu d’une soixantenaire à la manette de Journey (Partie 2/2)

Journey est un jeu contemplatif, avec un minimum d’action, un gameplay profond et complexe, qui pour autant ne pose pas de contrainte de réactivité forte ou de condition de défaite punitive. Un jeu parfait à faire tester à Mme Michu, 67 ans, gameuse affirmée.

Dans cette seconde partie, Mme Michu a joué à Flower et s’est familiarisée avec l’utilisation du Sixaxis. Sa seconde session de jeu sur Journey se déroule de façon très différente de la première.

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L’expérience de jeu d’une soixantenaire à la manette de Journey (Partie 1/2)

Journey est un jeu contemplatif, avec un minimum d’action, un gameplay profond et complexe, qui pour autant ne pose pas de contrainte de réactivité forte ou de condition de défaite punitive. Un jeu parfait à faire tester à Mme Michu, 67 ans, gameuse affirmée.

Découvrez la première expérience de jeu de cette sexagénaire, découvrant pour la première fois l’univers désertique de Genova Chen.

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Axure basics : creating within-page interactions part 1 : anchors and visiblity

We have seen in previous posts the basic layout and functionalities of Axure, as wel as how to add links between pages of a storyboard, to create a browsable storyboard. In this post, we are going to learn how to implement simple interactions within a page, by adding anchors and controlling the visibility of some elements of the page.

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Choisir le support de test le plus pertinent en pré-production

Dans un précédent article, nous avons abordé plusieurs solutions pour être en mesure de réaliser des tests utilisateurs dès la pré-production de jeux, même en l’absence de prototype, en s’appropriant des outils de conception et des méthodes créatives pour ne pas être limité par cette contrainte.

Pour certaines questions, jeux, supports, interactions, l’une des méthodes sera particulièrement adaptée. A l’inverse, d’autres offriront de piètres possibilités pour éclairer le sujet qui nous intéresse à un instant t, dans un contexte précis. Le présent article récapitule les points forts de ces méthodes, telles qu’expérimentés sur mes projets, et les limites que j’ai pu rencontrer pour vous aider à choisir la méthode que vous pourrez adapter à vos besoins.

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Insights on interaction patterns using mobile devices

After having a look at how users hold their mobile devices, how they interact with their mobile devices, which hand they use to interact with their smartphones, and what their attention span might be…. let’s have a look at how this all plays out through time.

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Mass effect : gestion des compétences

Comme tout RPG, Effect propose de personnaliser les compétences et talents des protagonistes. Il permet de choisir une classe (axé autour des compétences de combat, techniques et biotiques) d’une part, et de débloquer selon ces compétences des talents. Le système d’évolution du personnage de chaque opus met le focus sur un aspect différent de l’interaction.

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Journée thématique “ateliers” Flupa

Une journée pour découvrir et appliquer
les méthodes de l’expérience utilisateur !

Vendredi 20 juin, à Paris, 208 Boulevard Voltaire à Paris, dans les locaux de la

Web School Factory.

J’y serais présente pour échanger autour de la conception mobile, des cartes d’expériences, du storytelling et de la créativité. Six ateliers sont proposés, avec la possibilité d’assister à 4 d’entre eux pour chacun.

Attention les places sont limitées à 75 personnes, alors ne tardez pas trop à vous renseigner sur le site dédié et à vous inscrire si vous êtes également intéressés.