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Le stress : une affaire de perception

Le stress est une réaction physiologique visant à déterminer la réaction appropriée à adopter, en comparant la situation dans laquelle on se trouve et les moyens dont on dispose pour y faire face. L’écart entre les deux va définir le degré de stress associé à la situation. Par conséquent, la situation va jouer autant que les caractéristiques de la personne. Les gens ne sont pas égaux devant le stress, un des facteurs impliqués dans le jeu est l’expérience du joueur.

Les gens ne sont pas égaux devant le stress.

Face à un même jeu, une personne pourra être stressée au point de ne pouvoir poursuivre une partie, alors qu’une autre passera au travers sans le moindre frisson. Ainsi, il est possible à quelqu’un d’avoir une attaque de panique dans la cave de Scratches, et à une autre de ne pas sourciller en jouant à Penumbra.

Le stress, au delà de la réaction physiologique en elle même, est aussi un sentiment qui découle du rapport établi par un individu entre ce qu’il perçoit de la situation, le danger perçu et des ressources dont il dispose pour y faire face. Ces ressources peuvent être des outils, des soutiens, mais aussi sa propre énergie, ses compétences, ses connaissances et sa capacité à s’adapter.

L’enjeu du stress dans les jeux vidéo n’est alors pas tant de bien doser les ressources et la menace, puisque la perception des deux est subjective. L’enjeu se trouve bel et bien dans un guidage de cette perception. Effectivement, un joueur qui pense être submergé par une marée de zombies s’il est à découvert sera bien plus stressé qu’un joueur qui sait qu’il peut facilement survivre à une armée de monstres.Tout comme l’on se voit comme un survivant uniquement si l’on réussit à passer les épreuves avec un seul point de vie.

L’impact du facteur expérience

Plusieurs facteurs jouent à ce niveau, dont l’expérience du joueur. Un joueur occasionnel, à plus forte raison débutant, ne connaît pas bien les règles implicites applicables aux différents genres de jeux. Par exemple, si l’on n’est pas armé, on n’est généralement jamais attaqué ; il est souvent possible d’explorer sans crainte un niveau tant que l’on n’a pas déclenché la mission qui fera apparaître les ennemis… dans un RPG, les villes habitées sont généralement dépourvues de monstres, et ainsi de suite.

Ce sont de telles règles générales, et auxquelles obéissent globalement les jeux d’un même genre, qui permettent aux core gamers de ne pas se sentir stressés là où un novice ne se doutera pas toujours qu’il est en réalité en sécurité.

Quelqu’un n’ayant jamais joué à un shooter pourra se trouver très stressé face au premier niveau de Unreal, surtout en voyant des civils se faire tuer subrepticement sous nos yeux, indiquant que l’ennemi est proche.

Pour les joueurs chevronnés, c’est au contraire en  brisant ces règles intelligemment que l’on suscitera le stress. Silent Hill 4, par exemple, a négligé de placer les points de sauvegardes dans des salles dépourvues de monstres. Le fait que les salles “sûres” ne le soient pas toujours contribue à garder la tension également pour les joueurs habitués à l’univers.

Le jeu n’en abuse toutefois pas en laissant des monstres dans tous les points de sauvegarde, ce qui nuirait à l’expérience en maintenant le joueur sous un stress constant et donc, néfaste à long terme.

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