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Comment influer sur le stress perçu?

De nombreux facteurs permettent d’influencer le stress perçu. Encore faut-il savoir comment le stress est perçu par différent joueurs. L’imaginaire du joueur joue beaucoup sur ce point : en effet, les contraintes qu’il imagine ne sont pas toujours celles qui lui sont imposées. Maitriser cet imaginaire est alors un facteur de succès. Pour ce faire, une approche possible est d’explorer une approche freudienne et de faire appel à l’inconscient du joueur.

Adapter les stresseurs aux joueurs

Coté joueur, difficile d’estimer ses niveaux de tolérance au stress, et son expertise en jeu vidéo. Les moyens à la disposition du designer de ce côté sont principalement les indications liées au public cible du jeu vidéo. Si le public visé est composé principalement de hardcore gamers, on n’aura pas recours aux mêmes procédés que s’il s’agit de casuals. (Cela vaut pour tout, me direz vous).

Ainsi, Rule of Rose est stressant jusqu’à ce que le joueur ait compris qu’il peut facilement contourner et éviter la plupart des ennemis.

De même, une indication peut être le degré de familiarité d’une série. On peut par exemple supposer que quelqu’un qui découvre Resident Evil n’aura pas les mêmes réactions que quelqu’un qui a traversé avec succès chaque épisode de la série. En ce sens, on peut apprécier les remaniements qui s’effectuent dans la nature de ce jeu, malgré le fait que les joueurs ne l’apprécient peut être pas particulièrement.

Ainsi, le nouveau Résident Evil semble délaisser l’angoisse latente pour s’orienter vers des épisodes de peur panique, en renforçant les contraintes pesant sur le joueur, limitant ses marges de manoeuvres et en remettant en cause les règles établies, relativement stables jusque là. En effet, le seul moyen qui reste vraiment disponible est de moduler l’intensité des divers stresseurs, en tenant compte des caractéristiques des joueurs.

Les contraintes imaginées stressent autant que les contraintes réelles

Ce qui est important donc, est de laisser le joueur croire qu’il est sous la contrainte, et éventuellement le “punir” de son inaction.

Pour conclure, il faut insister sur le fait qu’il est très difficile de prévoir le type de stress, et par conséquent le niveau de tension, et éventuellement de peur ressenti par le joueur face au danger. On peut cependant l’orienter dans la direction d’une attaque de panique ou d’un malaise latent, en fonction des procédés employés.

Ainsi, une contrainte très importante mais brève sera plus propice à l’attaque de panique, qui pousse le joueur à une action intuitive, des réactions brèves, mais le conduit à une fatigue rapide. On peut noter ici les rapports de forces entre joueur et ennemis, leurs rapidités relatives, la gravité des effets de la confrontation, ou encore des contraintes temporelles extrêmement fortes et une marge de manoeuvre minime, autrement dit, quelque chose qui se rapproche du non droit à l’erreur.
Par opposition, on peut induire un sentiment d’anxiété latente plus facilement avec des contraintes temporelles moyennes, un niveau d’incertitude élevé, des besoins attentionnels importants, des relations humaines tendues, des interruptions de tâches etc.

Notez que ces stresseurs discutés ici sont à l’origine de réactions biologiques et psychologiques répondant principalement à un instinct de survie. Je n’ai pas évoqué ici d’autres facteurs de stress exclusivement psychologiques comme la nature de l’ambiance sonore, qui jouent pour beaucoup dans la tension provoquée par certains jeux, ou encore des contenus présentés en eux mêmes.

Stresseurs freudiens

Nombre de contenus peuvent causer un stress de part leur nature dérangeante, anormale, inhabituelle. C’est par exemple le cas des monstres humanoïdes dans Silent Hill ou généralement, lorsqu’un ennemi est incarné par un mignon petit enfant. Cela peut aussi venir des décors, des connotations de certaines scènes etc.

Tous ces éléments relèvent d’un aspect symbolique que je n’approfondirais pas ici. Il relèvent plus à mon sens d’une approche psychanalytique, qui présente elle aussi un intérêt certain, mais qui nécessiteraient une réflexion détaillée aussi longue que celle que nous venons de mettre en place. Pour ceux qui sont intéressés, voici tout de même une très brève introduction au thème.

Faire appel à l’inconscient

Il faut savoir que comme les comptes pour enfant et les fables, certains jeux les plus stressants s’appuient, que ce soit consciemment fait ou pas, sur des éléments conduisant à une situation d’étrange familiarité, si bien décrite par Freud dans son écrit ‘das unheimliche’ Ayant décortiqué cela précédemment, je pourrais éventuellement faire un compte rendu des procédés et symboliques générales entrant en jeu…

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