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iMA : Modèle de vol d’une simulation zen (3/4)

Résultats, décisions, conclusions

Les scores d’efficience, d’identification et de sensation de contrôle se sont avérés tout juste moyens pour chacun de prototypes. Le modèle couplé, dans lequel les gestes du joueur étaient reproduits avaient cependant des résultats légèrement meilleurs, sans que la différence soit significative.

Les données verbales par contre allaient plutôt dans le sens du prototype couplé, arguant que la reproduction était presque parfaite. Le modèle animé, en outre, ne permettait pas aux joueurs de distinguer différent types d’inputs, justifiant le déclenchement ou non du battement des ailes et les modifications de trajectoires. En effet, la vitesse de l’animation étant la même indépendamment des battements du joueur, et le déclenchement étant légèrement décalé par rapport à l’action, l’absence de feedback immédiat était considéré comme un dysfonctionnement ou un erreur de manipulation de la part du joueur essayant en vain de s’adapter.

A l’inverse, les modifications de trajectoire provoquées avec le modèle couplé étaient difficilement perçues, c e qui menait à des manipulations extrêmes. Ceci était en partie dû, également, au fait qu’aucun feedback ou même effet de camera ne venait souligner les gestes reconnus et modifiant la trajectoire.

A partir des premiers résultats dont j’ai résumé les points clés, nous avons commencé à tester les différentes adaptations possibles, en particulier pour améliorer les feedbacks possibles du modèle animé. En effet, notre première décision était d’étudier les solutions techniques possibles, telles que réaliser différentes fréquences de battement pour le modèle animé, qui reflèteraient mieux les gestes du joueur. Au contraire, nous avons également étudié les possibilités de rétrocontrôle pour clarifier les seuils de déclenchement du modèle couplé.

En fin de compte, nous avons choisi d’adopter le modèle couplé, pour trois raisons. Premièrement, le modèle était globalement mieux perçu et son utilisation avait des effets légèrement meilleurs sur l’expérience. Deuxièmement, les feedbacks supplémentaires nécessaires pouvaient passer par la caméra, et s’intégraient aux différents feedbacks que nous désirions implémenter par ailleurs.

Enfin, et c’est ce qui a porté le coup de grâce au modèle anime, nous avons convenu que la seule façon de réaliser un modèle animé qui ne se décale pas par rapport à la fréquence du joueur, était de réaliser un grand nombre de paliers de fréquences d’animation. Hors, plus nous ajouterions de paliers, plus nous nous rapprocherions en fait du modèle couplé.

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