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Ergonomie et conception de jeu vidéo

Assassin’s Creed (Revue du jeu)

  1. L’intérêt du jeu réside donc dans les méandres du passé.
  2. Qu’en disaient donc les mesures physiologiques?

Chaque joueur utilise un jeu d’une façon différente, avec un objectif différent et s’approprie les features de façon personnelle. En voici un exemple, à partir d’impressions, mais aussi de physiologie. En effet, lorsque j’ai commencé à m’intéresser à ce jeu, mon équipe projet venait de recevoir le casque EPOC de Emotiv Systems. Entre l’envie de jouer et l’envie d’essayer le jouet technologique, j’ai réalisé un enregistrement des données du casque pendant une partie.

Assassin’s Creed est un jeu mêlant technologies futuristes et voyage dans le passé. Les courts passages dans le présent constituent en fait une interface pour choisir les niveaux joués, qui eux se déroulent dans le passé. Cependant, l’histoire part tout de même de cet espace et devrait s’y achever.

Il y a relativement peu de choses à faire dans ce “présent”. Il a été pour moi relativement anecdotique, car les actions possibles sont très limitées, ne donnent aucune liberté et les indices qu’ils donnent sur la nature réelle de l’histoire sont, s’ils sont les plus intriguant, également les plus cryptiques. J’ai trouvé cela dommage, dans la mesure ou c’est cette partie de l’univers du jeu qui me parle le plus. Passons.

L’intérêt du jeu réside donc dans les méandres du passé.

Une séquence de jeu typique commence par un tour d’exploration en escaladant toutes les tours jusqu’à trouver le QG, suivie d’un écumage de toutes les activités secondaires (aider les citoyens, récolter tous les indices) jusqu’à la séquence de meurtre finale. Cette dernière est particulièrement lassante : malgré tous les indices, aucun n’était nécessairement retenu, et ils étaient difficile à retrouver par la suite. Au final, elle se résume à aller vers le lieu du meurtre en passant par les toits, effectuer le meurtre, généralement en bataillant contre une foule de gardes tout en poursuivant sa cible qui s’échappe, pour finir par se cacher et rentrer au QG.

Cette dernière séquence est particulièrement frustrante car elle donne l’impression de ne pas pouvoir la faire discrètement, via de l’infiltration et une attaque surprise. L’affrontement avec les hordes de garde semble inévitable et cela enlève toute volonté de rester discret, l’idée de challenge et laisse le joueur face à une tâche répétitive.

C’est toute la préparation de ce meurtre qui soutient l’intérêt pour le jeu : les missions de recherche d’information proposent un challenge plus intéressant, dans la mesure ou elles exploitent vraiment les fonctionnalités demandant de la discrétion : tuer un garde sans se faire repérer, traverser la ville en un temps limite, ce qui pousse à prendre des risques. Le plus intéressant reste la pratique du vol, qui demande de maîtriser la dissimulation dans la foule, et les courses effrénées sur les toits, même en dehors de toute mission, un peu à la façon d’une course poursuite avec un Dahaka, ou une fuite sur les toits de Mirror’s Edge.

Qu’en disaient donc les mesures physiologiques?

En regardant les relevés, trois choses apparaissaient clairement : tout au long de la partie, mon niveau de “frustration” restait très élevé. Par contre, les courbes “d’engagement” et “d’excitation à long terme” formaient des patterns très distinctifs lors des missions de recherche d’information, et avec des pics les plus élevés lors des phases de vol. Le meurtre final, quand à lui, ne créait pas de pic à ces niveaux, ni, à ma grande surprise, les combats requis pour sauver les citoyens que j’appréciais pourtant, en particulier en essayant de tuer le plus possible de gardes par surprise, avant qu’ils dégainent.

Etant ma première utilisation du dispositif en situation de jeu, je ne sais si la frustration venait de la partie, d’un effet de contexte ou tout simplement d’une question de calibrage. Les variations des courbes par contre semblaient pour autant intéressantes et localisés, indépendamment du niveau de base de ceux ci.

Du coup, je n’ai qu’une hâte, c’est de jouer au second opus, afin de constater toutes les différences et améliorations réalisées entre les deux versions.

Posté par Cornelia le 2011-01-05. Dernière mise à jour le 2020-07-22

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