Intégration entre jeu vidéo et contenus éducatifs

Comment exploiter le jeu, et y intégrer le contenu éducatif?

Le plus important est la cohérence entre les éléments éducatifs et le contenu du jeu. Il est difficilement envisageable de proposer des cours de microbiologie dans un univers médiéval fantastique. Si le joueur trouve que l’élément éducatif inséré n’a rien à faire à cet endroit là, il y a peu de chances que la méthode s’avère efficace ( à moins que tout le eu soit loufoque, et que ce soit présenté d’une façon assez plaisante pour être accepté.

Il existe ensuite une multitude de façon de combiner les propriétés du jeu vidéo avec les éléments pédagogiques. Cela peut se faire de façon évidente, à travers le gameplay , en adaptant les aspects éducatifs au concept du jeu, ou en se basant dessus pour établir l’élément central de la prise en main. Cela peut se faire à travers les énigmes et autres éléments permettant de progresser dans le jeu, sous forme de simulation d’expériences, sorte de travaux dirigés virtuels etc.

L’histoire elle même peut servir de moyen éducatif, en suivant un raisonnement au travers elle, tout en alimentant le côté informatif, pensant éventuellement à une “rédaction visuelle”.

La diversité des éléments de jeu peuvent permettre d’ajouter des aspects éducatifs “ facultatifs” et plus discrets, par exemple au travers de dialogues ( imaginez rencontrer Einstein dans un jeu et lui demander de vous expliquer sa théorie de la relativité ), mais aussi au travers de documents informatifs pouvant être présentés sur les support les plus variés.

De la même façon, l’environnement du jeu lui même peut être une partie éducative, si le jeu se déroule dans un musée. Pour aller plus loin dans le détail, cela peut aussi se faire sous forme de livres (résumés ou extrait relativement courts), journaux, notes, lisibles placés dans les environnements du jeu, des émissions TV virtuelles ( si l’on veut passer du temps à la regarder, entre deux pubs satiriques et le journal de la nuit, pourquoi pas un clone du magazine de la santé :P ), ou encore des affiches explicatives en guise de décoration ( croquis annotés par exemple ).

Il existe cependant une multitude de pièges à éviter lors du design, et je reprendrais ici en exemple “croisades “. ce jeu est une mine d’information pratiques allant de faits historiques, à la biographie des personnage en passant par le fonctionnement d’une catapulte à travers des documents textes illustrés clairs et intéressant.. Cependant, ce jeu ressemble plus à une encyclopédie à lire avec contrôle de connaissance magnifiquement intégré au jeu, mais requiérant bien trop d’une simple lecture ennuyeuse, là où ils auraient pu faire intervenir des dialogues avec des personnages avec démonstration avant de devoir s’y coller soi même.

Le jeu étant relativement âgé, il n’avait probablement pas les mêmes possibilités qui sont disponibles actuellement, mais le concept étant bon, l’aspect recherche d’information casse l’ambiance du jeu, et son aspect ludique. A mon jeune âge de l’époque, j’ai vite abandonné face à ce contenu trop complexe, et nécessitant plus de travail que mes devoirs scolaires ( que j’ai fini par lui préférer ).

On retrouve ce problème dans les chevaliers de baphomet 4, qui s’il a fait une croix sur ses ennuyeux et surabondant puzzle de boites, à cette fois exagéré dans la documentation à lire ( les archives de Lobineau, cela ne passe pas. Il y en a trop, trop vite. Cela n’aurait pas été un problème s’ils en avaient fait des conversations comme dans les précédents, mais tout lire soi même… ça ne donne pas envie de s’y mettre, bien que ce soit plus ou moins un passage obligé si l’on veut finir la partie.

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