L’ergonomie : un investissement dans la satisfaction du joueur

Intérêts de la prise en compte de l’utilisateur : Investir dans la satisfaction du joueur

L’ergonomie a cela de particulier qu’on peut évaluer facilement les coûts que sa démarche implique, mais ce qu’elle apporte est parfois difficilement quantifiable ou objectivable. C’est d’autant plus vrai dans un domaine comme le jeu vidéo, où l’objectif que l’ergonomie aide à atteindre, soit le plaisir et la satisfaction d’un joueur, est subjectif et difficilement accessible.

Cette dernière partie du dossier aura pour but de démontrer l’utilité d’une telle démarche, alors que l’on pourrait penser que les intuitions, connaissances et expériences des concepteurs suffisent à assurer la qualité d’un jeu, et son adaptation au public cible visé. C’est d’autant plus vrai que l’ergonomie représente un coût supplémentaire dans le développement.

Si les concepteurs se basent parfois sur des normes, connaissances théoriques de l’homme, résultats antérieurs pour développer les principes de leurs jeux, l’ergonomie va plus loin, car elle ne se contente pas d’appliquer des guides généraux. Elle adapte les connaissances issues de différentes disciplines et les expériences dans différents domaines d’application à chaque situation de façon particulière. La prise en compte de l’utilisateur vise la formation d’un produit adapté à la relation qu’un certain groupe d’utilisateurs entretient avec lui.

Réduire les coûts et optimiser la production

L’ergonomie permet d’une part de réduire les coûts de production d’un jeu. En effet, sa prise en compte de l’utilisateur dès la conception du jeu permet de mettre en évidence de mauvaises bonnes idées et évite ainsi d’y investir des ressources et du temps, pour finalement s’apercevoir qu’une fonctionnalité n’est pas appréciée du joueur, n’est jamais utilisée, ou même gêne le joueur dans sa quête de plaisir, en lui soumettant des contraintes inadaptées à ses besoins. Elle permet autrement dit d’éviter les retours en arrière. Elle ne réduit pas pour autant la durée de développement.

La prise en compte de l’utilisateur permet en ce sens d’éviter d’investir dans des éléments contreproductifs, et de se concentrer sur les éléments qui vont faire le succès du jeu. Cela évite aussi certaines erreurs incorrigibles par la suite, mais qui ne peuvent plus être corrigées lorsque les équipes de QA les signalent peu avant la sortie du jeu, et qui ne pourraient être rectifiés qu’en modifiant la base du logiciel, par exemple.

La prise en compte de l’utilisateur permet aussi de réduire les besoins de documentation et de support utilisateur, car la démarche de l’ergonome aura apporté une clarté aux contenus du logiciel qui facilitent sa compréhension et son utilisation. (Chevallier, 2004)

Mais faire appel à un ergonome a des avantages qui vont au delà des avantages au niveau de la qualité du jeu et de l’efficacité de sa production. en elle même.

Se démarquer de la concurrence

L’ergonomie est aussi une clé de réussite commerciale, et ce pour plusieurs raisons. D’une part, la présentation d’un système simple, facile à prendre en main et adapté à l’utilisateur a un effet positif sur la perception du produit, et donc des ventes. Ceci peut par exemple se traduire dans des critiques favorable, du bouches à oreilles qui encouragera le joueur à choisir ce produit parmi les autres.

D’autre part, l’ergonomie offre une image de marque forte. Surtout en cette période où elle n’est pas encore une pratique généralisée, la prise en compte de l’utilisateur constitue un argument de vente fort et permet de se démarquer de la concurrence. Comme vision d’entreprise, elle assure une bonne image, et constitue donc un atout marketing et commercial important. A très long terme, cette approche permet de fidéliser une clientèle en l’habituant à des produits pleinement satisfaisants, répondant réellement à ses attentes.

On pourrait croire que l’ergonomie fait la différence entre un bon jeu et un jeu excellent. De façon plus réaliste, l’inverse est vrai : le manque d’ergonomie assure l’échec d’un produit, d’autant plus qu’il s’agit d’un jeu et que son utilité réside précisément dans le plaisir et le confort d’utilisation de ce dernier.

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