Envie de créer un jeu?

Vous avez envie de créer un jeu et n’avez aucune idée de comment vous y prendre?

Beaucoup de gens ont comme première réaction, d’aller sur un forum de jeux vidéos. Et d’y ouvrir un nouveau post. Souvent ce post est composé d’une seule ligne et s’attendent à recevoir une réponse leur expliquant tout.

La règle veut que ces posts restent généralement sans réponse. Tout d’abord parce que la réponse est loin d’être évidente. Puis parce que que ceux qui savent quoi faire s’exaspèrent de voir autant de personnes incapable d’utiliser la fonction rechercher. Enfin, parce qu’ils ne voient pas une seule chance pour que quelqu’un qui attend que les choses tombent du ciel, d’arriver à un résultat quelconque.

Le web regorge de projets qui ne naitrons jamais, parce que leurs créateurs font tout dans le désordre, ne savent rien de rien, et pensent que d’autres feront tout le travail à leur place. Les gens pensent trop facilement qu’un jeu se fait tout seul, qu’avoir une idée de jeu, et/ou une équipe performante ( encore faut il arriver à la rassembler ) sont les seuls éléments nécessaires pour commencer à développer. Les gens qui pensent cela, non seulement se trompent, mais en plus, n’ont généralement aucun des deux.

Certaines personnes chanceuses, ou qui ont une idée un peu plus travaillée qu’un “ je veux faire oblivion, mais en mieux” reçoivent tout de même des conseils.

Le premier de ces conseils est de rédiger un cahier des charges complet et détaillé. Le second est de ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre, et adapter le jeu à ses compétences. Si on n’a aucune connaissances en programmation, il vaut mieux ne pas vouloir faire un MMORPG bâti sur un moteur 3D maison… Le troisième conseil vient compléter le second : choisir entre apprendre à programmer, ou utiliser un logiciel en finissant en “R” ( rpg makeR, frog creatoR, game makeR et compagnie… ), tout en revoyant ses objectifs à la baisse ( par exemple, pourquoi pas remplacer le MMORPG, par un pong? Bonne idée, non? )

Ce sont tous de bons conseils, mais…

Première étape : se renseigner

Avant même de vous lancer dans un projet, d’écrire la bible de votre jeu, de chercher à recruter ou même de demander conseil sur des forums, il faut se mettre un minimum dans le bain.

La toute première chose à faire à mon avis est de se renseigner sur ce qu’implique la création d’un jeu, le contenu, les compétences nécessaires etc. Informez vous sur la programmation, la modélisation 3D et l’animation, le design, la conduite de projets, la musique, l’écriture de scénarios. Vous pouvez aussi aller glaner des informations dans des sujets indirectement liés au jeu vidéo. Le cinéma offre des sujets intéressants, notamment pour ce qui est du scénario, des effets spéciaux ( qui rejoignent souvent la 3d). Il peut être intéressant aussi de lire quelques livres sur le management, la gestion d’équipe, ou encore de l’histoire de l’art… Cela prend pas mal de temps, c’est parfois ennuyeux, plus ou moins intéressant selon les sujets, plus ou moins accessible. Vous ne comprendrez pas tout dès le début, mais si vous faites cet effort, vous serez récompensés.

Il est aussi important de se renseigner sur les étapes du développement, leur ordre et les petits détails à ne pas rater. ( Certains éléments, comme le support de différents langages est facile à intégrer si on y pense dès le départ, et peut devenir un enfer s’il doit être ajouté à la fin…. )

Vous aurez plus de chance de recevoir des réponses à vos questions si vous savez de quoi vous parlez. Cela vous évitera aussi de vous retrouvez avec des réponses que vous ne comprenez absolument pas , et vous aidera grandement dans la rédaction de votre design, puisqu’il faut aborder les aspects technique du jeu en le rédigeant.

Une fois que vous serez plus familier avec les aspect théoriques du développement, vous pourrez passer aux choses sérieuses.

Acquérir une compétence

Il est désormais temps de mettre à profit vos talents naturels, ou d’acquérir une compétence. Vous avez du remarquer que certains sujets vous attiraient plus que d’autres, lors de vos recherches. Si vous ne l’avez pas déjà fait, il est temps de passer de la théorie à la pratique; Si vous trouvez la programmation passionnante, commencez à apprendre un langage ( là, demandez conseil à des pros pour choisir celui qui vous convient le mieux.

Si vous êtes attirés pas la modélisation 3D, télécharger blender, et suivez quelques tutoriaux pour vous faire la main. Si vous avez un bon coup de crayon, pourquoi pas essayer de réaliser des illustrations, procurez vous Gimp, et colorisez vos dessins ou réalisez des textures. Là encore, suivez des tutoriaux pas à pas pour vous entrainer. Vous avez toute liberté pour choisir la compétence qui vous va le mieux. Par contre, notez que le gamedesign où la gestion de projet ne compte pas là dedans. Pourquoi?

Parce que des designers qui cherche à ce que d’autres réalisent un jeu pour eux courent les rues. Il vous sera beaucoup plus facile de trouver des collègues si vous mettez vous même la main à la patte, et pouvez montrer des résultats concrets en dehors d’une page décrivant votre projet.

Acquérir de l’expérience

Une fois que vous trouvez ( et il est bon de demander autour de soi, ou sur des forums ) votre travail d’une qualité suffisante pour être utilisé dans le cadre de la conception d’un jeu, vous allez pouvoir….

Désolée de vous décevoir, mais ce n’est pas lancer votre projet. Ce que vous pouvez faire de mieux à ce stade est d’intégrer un projet de jeu existant. Ce n’est pas une étape obligatoire évidemment, mais je vous le conseille fortement.

Tout d’abord, cela vous donnera une idée de ce qu’implique le travail en équipe. Il vous sera plus facile de comprendre et convaincre des personnes vous aidant sur votre projet, si vous avez déjà été à leur place. Cela vous permettra aussi de mieux apprécier l’investissement que vous pouvez ou voulez mettre dans un projet, et voir si votre motivation reste intacte. Il se peut que vous soyez déçu et que vous préfériez extérioriser vos idées d’une autre façon par la suite.

Le fait d’intégrer un projet existant est par ailleurs un avantage pour tous. Cela permet au projet existant d’avancer. Cela évite aussi à des gens de travailler dans le vide pour vous si vous vous apercevez que le développement n’est pas fait pour vous ( ou que vous n’êtes pas fait pour le développement ).

Cependant, il faut être vigilant dans le choix du projet, car si travailler avec une personne privilégiant une autre branche et exigeante peut vous apporter beaucoup, il n’en va pas de même avec une équipe de 10 qui en sait moins que vous. Il faut donc avant de s’engager, vérifier un minimum les compétences et la motivation de ceux pour qui vous allez travailler. Il existe quelques indices discret qui permettent de repérer les culs de sac : un avancement de 1% après 3 ans de développement par exemple. Un design document de 3 lignes. Comportant les mot comme et mieux

Il se peut que vous vous mépreniez et ce n’est pas un drame. Si vous intégrez une équipe, vous pourrez voir rapidement l’intérêt d’en faire partie et la quitter le cas échéant. La perception de ceci est très personnelle, et il vous faudra découvrir quels critères vous importent le plus. Personnellement, je recherche toujours une bonne ambiance dans l’équipe, des commentaires sur mon travail, qui permettent de m’améliorer, ou encore la possibilité de demander conseil aux autres membres de l’équipe. Si la communication fait défaut, je ne reste pas longtemps. En un ou deux mois, il est possible de voir si l’on a sa place dans une équipe ou non, et la quitter si l’on ne s’y plait pas, pour ne pas perdre son temps.

Il est possible de travailler sur un projet de longue halène, plusieurs projets différents, en parallèle, ou l’un après l’autre selon vos disponibilités. Si certains aboutissent, vous aurez déjà un jeu fini à votre compte, ce qui est excellent pour votre crédibilité. D’autres projets seront abandonnés, mais vous en aurez tiré de l’expérience et aurez des travaux à montrer, pour prouver vos qualités… sans compter le fait que vous aurez eu l’occasion de rencontrer d’autres personnes, qui vous suivront peut être dans vos projets futurs.

Prendre le temps de réfléchir à son projet

Une fois que vous avez accumulé assez d’expérience, vous pouvez commencer à vous pencher sur votre propre projet, soit après s’être retrouvé sans projet auquel participer, soit en parallèle avec l’un d’eux, si vous en êtes capables.

Vous prenez tout votre temps pour y réfléchir. Prenez à rester réaliste, ne voyez pas trop grand. Imaginez l’histoire dans ses moindres détails et veillez à ce qu’elle soit cohérente; Faites vous une vision précise du gameplay que vous désirez, et des capacités que doit avoir votre moteur de jeu. Imaginez à quoi doit ressembler le monde, les personnages, leurs caractéristique, leur passé etc. Réfléchissez à ce que le joueur aura à faire dans le jeu. Quels ennemis devra t il combattre? De quelle façon? Quelles seront les obstacles qui se poseront sur le chemin du joueur? Comment pourra-t-il les contourner? Mettez vos idées par écrit, ordonnez les, expliquez les en détail. Il faut que vous sachiez exactement ce que vous voulez faire de votre jeu, comment vous voulez le faire, et en donner une image / explication claire dans votre cahier des charges.

Mettez votre expérience et vos connaissances à profit pour la rédaction du design document. Veillez à ce que tout soit cohérent, que vous n’avez rien oublié. Demandez des avis extérieurs, pour vus aider. Il est des erreurs que l’on ne voit jamais soi même. Vous pouvez aussi comparer votre document à d’autres qui sont publiés, pour vous assurer de n’avoir rien oublié. ( attention, il n’est évidemment pas question de copier les idées des autres, mais juste de vérifier si l’on a pensé à tous les aspects du design. )

Après un dur et long travail, vous voilà avec un design document tout beau tout neuf. Et qu’en faire maintenant?

Recruter des gens pour vous aider? Ben non, pas encore :P

Commencer le développement

Il n’est évidemment pas impossible de commencer à recruter, vous pouvez poster une annonce. Mais sachez que même avec un design complet, ce n’est pas gagné d’avance. Si l’avancement du jeu en est à 0%, les personnes que vous recherchés pourraient avoir tendance à penser que vous cherchez simplement quelqu’un pour faire le jeu à votre place. Pour faire face à cela, une seule solution : commencer et faire ce que l’on peut. Peut être aurez vous déjà des collaborateurs prêts à vous aider. Amis ou personnes rencontrées sur d’autre projets. Cela vous facilitera grandement la tâche.

Si vous êtes bon dessinateur, réalisez des illustrations pour votre design. Sinon, rien ne vous empêche de faire des croquis minimalistes, juste pour donner une idée. Si vous êtes modeliseur 3D, commencer à créer les éléments qui meubleront vos mondes. Vous savez programmer? Je suis sure que vous avez hâte de vous lancer dans le développement. Plus vous aurez de concret à exposer, plus il vous sera facile de trouver des collaborateurs, ou pour le moins du soutient et de la motivation. ^^

Notez que je n’ai nullement parlé de la musique dans ce sujet. C’est que, toute importante que l’ambiance sonore soit, elle n’est pas considérée comme un priorité par la plupart de développeurs amateurs. Par conséquent, à moins que votre jeu repose essentiellement sur la musique, ou que vous soyez un génie capable de mettre toute l’âme du jeu dans vos compositions, il vaut mieux s’en tenir à des aspect plus parlants du projet.

Ce qu’implique le travail d’équipe

A ce stade, le jeu projet avance plus ou moins. Ayant acquis une compétence et de l’expérience, le fait de se retrouver seul face au travail n’empêche pas le schmilblik d’avancer. Pour le moment du moins, car vous aurez tantôt besoin de renforts.
Mais avant de recruter, il vous faudra décider de la politique de la maison, et savoir ce qu’implique le travail en groupe.

La vision que vous avez de l’équipe doit être bien définie avant de la constituer. Attendez vous des gens un engagement et un réel investissement, ou pensez vous que outre aide est la bienvenue, même pour un court laps de temps? Acceptez vous les propositions d’aides en tout moment, ou ne recrutez vous que lorsque vous en avez vraiment besoin? Ce genre de questions vous permettra de savoir à quoi faire attention en recrutant. Certains préfèreront avoir une grande équipe pour voir le projet avancer plus vite. D’autre préfèreront la voir comme un cercle fermé d’amis, une communauté où chacun peut apporter son aide, ou des collaborateurs choisis avec minutie.

Quel que soit votre choix, il faut cependant garder certaines choses à l’esprit.

Vos équipiers ne sont pas payés pour faire leur travail. Ils ont aussi une vie en dehors du projet, et des activités à laquelle il accorderont plus d’importance. Ils ne seront par conséquent pas toujours disponible. En général, ils détestent fournir des efforts pour rien. Ils peuvent vous quitter à n’importe quel moment, s’ils n’ont plus envie de travailler pour vous.

On ne peut pas attendre d’eux qu’ils fassent tout pour vous, ou encore qu’ils fassent tout par eux mêmes. Si vous voulez qu’on vous aide pour certains aspect du développement que vous ne maitrisez pas, il vous faudra y travailler, en veillant à ce qu’ils restent motivés.
Il est un nombre important de facteurs qui influent sur la motivation de vos collaborateur. L’avancement du jeu en est un, la valorisation du travail en est un autre.

La perspective de voir le projet achevé, les confits internes, les surprises, bonnes comme mauvaises aussi. Je ne vais pas ici m’étendre sur le sujet. L’important à retenir, est que plus vous aurez de personnes bossant pour vous, plus vous aurez de travail en tant que chef d’équipe, ou manager.

Sachant cela, il est tout à fait possible d’avoir une grande équipe qui fonctionne parfaitement bien, ou une petite qui pose beaucoup de problèmes. Tout dépendra des personnes impliquées, de leur niveau de compétences, de leurs attentes, priorités, et de vos capacités à concilier tout ce petit monde.

Avant de recruter, il est bon de réfléchir aux risques et responsabilités que l’on prend, et à ce dont on a vraiment besoin.


Evidemment si vous êtes seuls, vous allez probablement devoir passer par le recrutement un jour, sans quoi vous ne finirez pas le jeu. ( a moins que votre projet soit un pong et que vous êtes programmeur vous même ) Si vous êtes déjà un petit groupe à travailler ensemble, il se peut que le recrutement de membres supplémentaires soit totalement inutile, voire nuise au projet. Cinquante personnes qui ne font rien risque d’en faire fuir trois autres dont l’aide serait la bienvenue….

Quand recruter?

Pour savoir quand recruter, il est bon de tenir compte des compétences de chaque personne déjà présente et de leur charge de travail, de l’avancement du projet et de sa vitesse. Il faut tenir compte aussi des disponibilités futures de chacun. Une personne qui aura ses examens en fin d’année sera probablement peu productive pendant un moment. Faudra-t-il mettre le projet en stand by? Est ce acceptable? Prévoit-on un remplaçant. Sachant que trouver quelqu’un pour aider peut prendre du temps, il vaux mieux s’y prendre un minimum à l’avance.

Il faut aussi savoir quel genre de personnes l’on veut recruter. A commencer par les compétences qui manquent dans le groupe, ou qui sont le plus sollicitées, et lesquels sont indispensables pour pouvoir continuer le développement.
Il faut décider si l’on accepte l’aide de touts ceux qui montrent un intérêt dans le projet, ce qui peut être un moyen de voir du travail accompli assez rapidement ( même si ce n’est pas forcément le plus urgent ). On peut se poser la question de prendre des débutants et prendre le temps de leurs expliquer les choses, et de les aider dans leur travail, quitte à aller un peu moins vite. De même, il est possible de sélectionner seulement ceux qui ont prouvé leur valeur, et fourniront immédiatement du travail de qualité, quitte à passer plus de temps à chercher la bonne personne.


Qui que vous recrutiez, vous aurez une charge égale de travail supplémentaire pour ce qui est de la gestion d’équipe, seul vos tâches en elles mêmes seront différentes.

Une fois que vous savez ce que vous cherchez, vous pouvez passer à la suite : l’écriture d’une annonce.

Comment recruter?

Les projets de jeu amateurs étant légions, la concurrence est rude pour ce qui est du recrutement. Les personnes qualifiées, notamment en programmation, sont sollicitées de toutes parts., et ont souvent déjà un emploi du temps chargé. Pour les convaincre, il va falloir que votre annonce sorte du lot.


Mais avant de sortir du lot, il faut déjà ne pas se fermer des portes par avance. Il est quelques conseils simples à respecter lors de la rédaction de votre annonce, qui vous éviterons d’être immédiatement classé dans la catégorie “ sans avenir”.

La première chose à savoir est que parler du projet seul n’est pas suffisant. Il faut aussi vous impliquer personnellement, en tant que chef de projet. C’est tout autant une question de politesse que de mise en confiance. Commencez par dire bonjour. Puis présentez vous brièvement. Ensuite vous pourrez passer à la présentation de votre projet.
Pour celle ci, commencez par décrire l’histoire et le gameplay en quelques lignes. Si vous pouvez ajouter un paragraphe sur les technique que vous allez employer pour le développement ( par exemple, le langage de programmation, le moteur du jeu, etc.) , c’est encore mieux. N’oubliez pas les informations de base, telles que la date de début du projet, le genre du jeu.

Une fois que vos lecteurs savent de quelle sorte de projet il s’agit, vous allez pouvoir leur toucher un mot de l’avancement. Théoriquement, vous avez commencé à faire ce que vous pouviez jusque là. Vous pourrez donc ici appuyer vos dires grâce à des artworks, captures d’écran ou petites vidéos, musiques. Plus l’avancement sera concret et poussé, plus les lecteurs vous prendront au sérieux.


Le projet n’a pas avancé tout seul, il est donc bien venu de préciser qui a réalisé le contenu. Avez vous tout fait par vous même? Sinon, présentez les personnes qui vous ont aidé, et / ou font partie de votre équipe.


Si le projet possède un site officiel, il est temps de proposer un lien, pour ceux qui désirent en savoir plus.

Une fois que vos lecteurs sauront tout cela, il est temps de leur proposer un poste. Pour cela, décrivez le clairement ce que vous cherchez : précisez le genre de tâches qui seront confiées, les logiciels éventuels qu’il faut connaitre. Vous pouvez aussi préciser les qualités personnelles de la personne que vous recherchez. Est elle méticuleuse? As-t-elle un bon esprit d’équipe?


Parfois, préciser les ouvertures que vous laissez par rapport à vos demandes. Permet de toucher plus de gens Par exemple, acceptez vous de prendre une personne qui cherche à se former? Et-il envisageable d’utiliser des outils différents de ceux prévus à l’origine?

Donnez pour finir des solutions claires pour postuler. Doit on envoyé un email? À quelle adresse? Peut-on répondre directement sur le forum ou pas? Cela vous évitera de rater des propositions bêtement.

Il vaut mieux ne recruter que pour un ou deux postes à la fois. Un recrutement massif peut passer pour un manque de sérieux. Concentrez vous sur les poste dont vous avez besoin en premier, vous pourrez toujours ajouter des demandes par la suite, si vous avez besoin de plus de collaborateurs.

Une fois votre annonce rédigée, vérifiez qu’elle n’est pas truffée de fautes d’orthographes et de frappe, il n’y a rien de mieux pour faire fuir les lecteurs. Choisissez ensuite les lieux où vous désirez poster votre annonce, forums, sites, petites annonces etc. Vérifiez que votre annonce est conforme aux chartes des différents endroits où vous désirez poster, et adaptez là au cas par cas si besoin est.
Ensuite, il n’y a plus qu’à attendre les réponses.
Et les commentaires. Si vous postez sur un forum, il est toujours bon de répondre aux questions et critiques que l’on vous donne ( calmement bien sur ).

Il vous faudra enfin trier vos candidats, voir s’ils correspondent à vos attentes, et vérifier leur qualité, avant de les intégrer définitivement à l’équipe. Il vaut mieux ne pas prendre le premier venu, n’ayant pas le compétences, mais étant disponible, si vous êtes dans l’urgence. Cela pourrait s’avérer contre productif. Il vaut donc mieux penser à recruter avant que le travail commence à affluer dans une certaine branche.


En choisissant vos coéquipiers, gardez à l’esprit les contraintes qu’engendre le travail d’équipe, pour connaitre les risques et responsabilités que vous prenez.

Le développement du jeu

Maintenant que les phases de recrutements sont entamées, votre projet pourra avancer. Il connaitra des hauts et des bas, des moments très actif, et d’autres plus calmes ( souvent les périodes d’examens ^^ ) . Le tout est de rester motivés et de progresser étapes par étapes. Vous aurez besoin d’une bonne dose de motivation, de beaucoup de patience, et d’un travail soutenu et constant pour achever le projet. Rien n’est gagné, et tout reste à prouver tant que la version finale n’est pas sortie.

Le bon déroulement du projet dépendra maintenant de chaque membre de l’équipe et de vos qualités de manager. Il n’y à pas à ma connaissance une recette miracle pour arriver à ses fins à coup sur. La seule façon de progresser est d’agir et de tirer les leçons de ses erreurs, ( tout en tentant d’en commettre le moins possible dès le départ).

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