Beyond : two souls

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Quantic Dream proposes games that challenge the definition and nature of gameplay itself. In doing so, it also faces specific usability issues and proposes solutions to others. Many articles about the game discuss how the game fits in game design theory concepts like how Beyond Two Souls addresses game and play. This one focuses on its strength and weaknesses in terms of usability and user experience, in particular in comparison to the previous titles of the studio. Let’s have a look at some of the good ideas to learn from, and some of the issues that remain.

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Les QTE, leurs avantages et leurs inconvénients

Avant de parler de l’utilisation des QTE, prenons le temps de les définir. Un QTE, ou quick time event, est une action contextuelle utilisée en particulier durant les cinématiques de jeux vidéos. De façon très pratique, un QTE typique consiste à demander au joueur d’appuyer sur une touche apparaissant à l’écran dans un délai très bref. Ce mode d’interaction fait donc appel aux réactions du joueur.

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Heavy Rain – les QTE nouvelle génération

Un reproche fait à fahrenheit était de ne pas pouvoir profiter des cinématiques pendant qu’on les jouait. A quoi servent d’éviter des mouvements répétitifs si l’on ne peut profiter du spectacle?

Et il est visible dans le rendu final, que Quantic a fait un gros boulot d’ergonomie là dessus. Auraient ils passé toutes les scènes à l’occulométrie pour placer les QTE? Alors, quel est ce nouveau principe de positionnement des actions? Simple comme bonjour – ou pas. En effet, on voit que les actions à effectuer sont placées en surimpression sur les éléments avec lesquels l’interaction aura lieu.

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