Beyond : two souls

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Quantic Dream proposes games that challenge the definition and nature of gameplay itself. In doing so, it also faces specific usability issues and proposes solutions to others. Many articles about the game discuss how the game fits in game design theory concepts like how Beyond Two Souls addresses game and play. This one focuses on its strength and weaknesses in terms of usability and user experience, in particular in comparison to the previous titles of the studio. Let’s have a look at some of the good ideas to learn from, and some of the issues that remain.

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Heavy Rain – Narration interactive

Encore une fois, impossible de parler de Heavy Rain sans faire référence à Fahrenheit.
C’est avec nostalgie que je me rapelle ma découverte de la démo de fahrenheit. Une seule scène, mais combien de fois ai-je pu la rejouer? Tellement de petites actions que l’on pouvait faire, ou ne pas faire, qui ouvraient de nouvelles possibilités (même si on ne les percevait pas directement), ou au contraire forçaient à presser le pas.

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Heavy Rain – De l’art de se déplacer

Heavy Rain a cette faculté de bouger la tête du personnage indépendamment du corps. Mais pourquoi créer des contrôles aussi tarabiscotés? Deux boutons au lieu d’un, cela va à l’encontre des critères d’ergonomie les plus basiques (actions minimales). Et pourtant.

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Heavy Rain – les QTE nouvelle génération

Un reproche fait à fahrenheit était de ne pas pouvoir profiter des cinématiques pendant qu’on les jouait. A quoi servent d’éviter des mouvements répétitifs si l’on ne peut profiter du spectacle?

Et il est visible dans le rendu final, que Quantic a fait un gros boulot d’ergonomie là dessus. Auraient ils passé toutes les scènes à l’occulométrie pour placer les QTE? Alors, quel est ce nouveau principe de positionnement des actions? Simple comme bonjour – ou pas. En effet, on voit que les actions à effectuer sont placées en surimpression sur les éléments avec lesquels l’interaction aura lieu.

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