Coeur : Approche théorique d’une relation

Définir la problématique revient suppose de définir le projet. A la base, cœur était un concept flou, et il le demeurera toujours dans une certaine mesure. Centré sur les émotions et difficilement formalisable en l’état, il a été conçu en fonction de l’expérience et des questionnements que nous voulions susciter chez le joueur, plutôt qu’à partir d’un gameplay précis. Ce dernier a été longtemps changeant et en constante évolution par rapport à différent types de contraintes. L’idée centrale sur laquelle tout reposait au final était une intention, qui elle était claire et ambitieuse.

Cœur était un projet particulièrement risqué.

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iMA : Modèle d’interaction et fatigue liée aux contrôles gestuels

Question de départ et enjeux

L’utilisation d’un dispositif de contrôle gestuel implique la question de la fatigue liée à l’utilisation. En effet, contrôler un jeu avec des gestes de ses bras ou de son corps est plus contraignant que la simple utilisation d’une manette. Nous avons donc étudié en amont du projet les contraintes de fatigabilité dont nous devions tenir compte dans la conception des interactions : quel type d’action est le plus fatiguant, et en conséquence, quelle proportion de différentes actions pouvons-nous attendre du joueur ? Il en va du confort d’utilisation autant que de l’impact sur l’expérience.
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iMA : Modèle de vol d’une simulation zen (4/4)

 

En conclusion, cette série de tests a bien répondu aux besoins de l’équipe. En effet, le modèle d’interaction était un enjeu majeur et un des plus gros risques du projet qu’il fallait gérer.

Le recours à des prototypes simplifiés, presque caricaturaux de l’interaction dans un premier temps, et la disponibilité d’un niveau par défaut nous a permis de choisir une direction rapidement. En effet, mettre en évidence les conditions de réussite pour chacune des options nous a donné la possibilité de valider leur faisabilité et de prendre la décision en connaissance de cause, ce qui nous a fait gagner du temps.

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iMA : Modèle de vol d’une simulation zen (3/4)

Résultats, décisions, conclusions

Les scores d’efficience, d’identification et de sensation de contrôle se sont avérés tout juste moyens pour chacun de prototypes. Le modèle couplé, dans lequel les gestes du joueur étaient reproduits avaient cependant des résultats légèrement meilleurs, sans que la différence soit significative.

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iMA : Modèle de vol d’une simulation zen (2/4)

Méthodologie et mise en place

Afin de tester le modèle de vol, nous avons réalisé un test utilisateur.

Trois choses ont joué en faveur de la réalisation de tests utilisateurs dès les premières semaines du projet. D’une part, la technologie Arduino est bien documentée et les drivers disponibles et rapidement utilisables. D’autre part, nos programmeurs avaient commencé en amont à préparer une librairie permettant d’interpréter les inputs selon nos besoins. En conséquence, les différents modèles de vol ont pu être implémentés rapidement.

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iMA : Modèle de vol d’une simulation zen (1/4)

La question de départ

Suite à plusieurs sessions de brainstorming et de réunions décisionnelles, de production d’artworks et de pitch, l’équipe a fini de concevoir les différentes couches de gameplay d’iMA : ce sera un jeu d’exploration zen dans lequel des télémètres ultrason permettront de contrôler ce que nous appelions alors la crêpe volante. Depuis ses débuts, le jeu a connu de nombreuses modifications : le style graphique, la maniabilité, l’avatar, l’expérience désirée ont été précisées, mais le cœur du projet est resté intact : créer une expérience proposant un retour aux sources, concrétisant un rêve d’enfant, provoquant un plaisir physique de voler.

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