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Immersion vs. Efficience des contrôles gestuels dans Silent Hill : Shattered Memories

L’immersion dans Shattered Memories est liée à l’amplitude des gestes, qui n’est pas efficiente. L’expérience de jeu reflète-t-elle un lien entre ces deux facteurs sur l’expérience de jeu? Contrairement à ce qui apparait dans la revue de littérature, note enquête déclarative ne montre pas de lien entre les deux, mais d’autres informations intéressantes émergent des données.

Par Cedric Mondamert et Cornelia Laros

Lors des premières sessions de jeu, 41.38% des utilisateurs utilisent tout le bras pour repousser les ennemis et 31.03% effectuent un mouvement partant du coude, contre 27.59% qui n’utilisent que leurs poignets. Lors des trois dernières sessions de jeux, cette tendance s’inverse avec seulement 25.86% d’utilisateurs qui bougent le bras entier, contre 44.83% qui se servent de leurs poignets, alors que 29.31% des joueurs effectuent un geste partant du coude.

La proportion de personnes effectuant un mouvement du coude reste donc relativement stable, mais entre les gestes du bras et les gestes du poignet, on constate un net renforcement de l’utilisation du poignet, puisque la tendance s’inverse.

Si nous nous penchons en détail sur l’évolution des gestes pour un même joueur, nous observons que 79.07% effectuent le même geste sur les trois premières sessions et les trois dernières sessions. Nous avons donc 20.93% de personnes qui n’effectuent pas les mêmes mouvements entre les trois premières sessions de jeu et les trois dernières.

55.81% des participants ont fait des gestes “amples” lors des trois premières sessions de jeu. Parmi eux, 25% ont fait des mouvements petits et secs lors des trois dernières sessions de jeu tandis que 75% ont fait des mouvements amples.

Concernant les 44.19% des participants qui ont effectué des gestes petits et secs lors de la première session de jeu, 84% d’entre eux effectuent les mêmes gestes lors des trois dernières sessions. Seuls 15% des répondants emploient des mouvements amples.

Cela montre qu’il y a une minorité de personnes ayant modifié l’amplitude de leur gestes entre les premières et dernières sessions. De fait, on peut supposer que la diminution de l’amplitude des gestes (hypothèse 4) s’explique par cette minorité de personnes, les autres restants stables.

Discussion

Comme nous l’avons vu, les joueurs tendent à effectuer des gestes petits plutôt que amples. Or, si on se base sur l’étude de Nova et Jobert, cela serait dû à la capacité des joueurs experts à trouver les patterns de jeux les plus efficients. Toutefois, dans notre étude, cette hypothèse est infirmée. On observe pourtant la même tendance, à savoir que plus le joueur a d’expérience, plus l’amplitude de ses gestes devient faible.

Cela peut s’expliquer par des priorités du joueur différentes de celles que nous attentions. En effet, le joueur a pour objectif premier de ne pas commettre d’erreurs qui entraîneront la mort de son avatar. Pour ce faire, il doit repousser les monstres avec efficacité, quel que soit le nombre de tentatives, dans un délai imparti. En effet, tant qu’un ennemi agrippe le joueur, son avatar perd de la vie.

Il est possible que, contrairement à Wii Sports, il n’y ait pas de mouvements significativement plus efficient qu’un autre pour repousser les ennemis dans Silent Hill : Shattered Memories. De ce fait, les joueurs iraient naturellement vers un geste plus simple à faire, demandant moins d’efforts plutôt que de faire des mouvements amples offrants à peu de chose près les mêmes résultats.

D’autant que dans Wii Sports, le geste effectué ne laisse pas de place à l’erreur : soit on réussit le mouvement et la balle est renvoyée, soit on perd le point. Dans Silent Hill : Shattered Memories, le joueur a l’occasion de réitérer son mouvement plusieurs fois pour arriver à ses fins. La recherche de l’efficience du mouvement est donc plus importante dans le cas de Wi.

Nous avons également observé qu’une majorité de gens ne modifiaient pas l’amplitude de leur geste malgré l’expérience acquise sur le jeu. Il est possible que différent types de jeux entraînent le joueur à faire différent types de gestes.

En effet, des jeux tels que Wii Sports entraînent le joueur à faire des mouvements petits et secs. Il existe également des jeux qui au contraire amèneraient le joueur à faire des gestes plus amples et plus lents, par exemple, dans la série des Metroid Prime.

En cours de partie il est possible que les joueurs testent des gestes alternatifs pour trouver ceux qui s’adaptent le mieux à ce jeu de façon spécifique. Étant donné que ce jeu dispose de fonctionnalités réalisables plus facilement avec des gestes amples et d’autres avec des gestes minimalistes, les joueurs finiraient par revenir à leur mode de contrôle préféré, indépendamment du jeu.

Un biais de notre étude réside dans le fait que nous ayons recueilli quasi exclusivement des réponses d’utilisateurs experts. Nous passons ainsi à côté de la possibilité d’analyser le comportement de personnes découvrant en même temps que le jeu, le dispositif de la Nintendo Wii.

Ayant recruté les répondants sur des forums spécialisés dans le jeu vidéo, les utilisateurs peuvent avoir à priori un jugement plus positif sur le jeu que la moyenne. Cela a pu influencer leurs réponses dans un sens allant vers une vision plus favorable du jeu.

Conclusion

Nous avons donc vu que les liens entre amplitude, immersion et efficience ne sont pas aussi évident que cela. En effet, nous n’avons pas retrouvé la totalité des liens qu’avaient mis en évidence Nova et Jobert. Bien que nous n’ayons donc pas pu valider nos hypothèses, cela nous a permis de mettre en évidence d’autres facteurs à ne pas négliger.

Dans le ludiciel Silent Hill : Shattered Memories, le sentiment de peur qu’il suscite chez le joueur peut être un des facteurs sous-jacent au manque d’efficience.

Côté dispositif, il faudrait envisager l’effet des différentes interfaces sur l’existence ou non de ces liens. C’est d’autant plus un point à approfondir que de nouvelles interfaces telles que Kinect et le Playstation Move seront prochainement sur le marché, et permettront des comparaisons plus larges.

Les dispositifs actuels permettent de reconnaître seulement un geste. A l’avenir, nous espérons voir l’arrivée de systèmes permettant de reconnaître un ensemble de geste qui composent une activité. Cela permettrait de modifier les feedbacks concernant les gestes de l’utilisateur afin de lui donner les moyens d’ajuster son activité en temps réel, avec par exemple des applications en termes de santé ou de pratique sécurisée du sport.

 

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