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Réalités Parallèles

Ergonomie et conception de jeu vidéo

Runner games et frustration

  1. Tout est question de timing
  2. Créer l’impression d’un challenge surmontable
  3. Comment permettre au joueur d’anticiper sa trajectoire
  4. Combiner lancement du jeu et didacticiel
  5. Conclusion

Depuis quelques jours, un petit jeu du nom de Flappy Bird fait parler de lui, en bien ou en mal. Ce jeu au concept très simple m’a rappelé en fait non pas un, mais plusieurs titres antérieurs. Profitons de ce Buzz pour faire le point sur quelques aspects d’ergonomie des “one button games arcade” et runners du genre.

Tout est question de timing

Quel que soit l’opus que l’on regarde, de Tiny Wings à Super Robot Unicorn Attack, en passant par MushBoom, les runners games sont finalement une évolution du Platformer classique : le coeur du gameplay de ces jeux repose sur la même mécanique qu’un Mario, et à plus forte raison qu’un Pitfall! ou un Hunchback.

Screenshot de Hunchback.

Le coeur du jeu, vous l’aurez deviné, est de sauter avec le bon timing, au pixel près, en maitrisant la hauteur et longueur de son saut à la perfection sous peine de mort. Les runners subliment ce gameplay en laissant le joueur se concentrer totalement sur son coeur : le déplacement automatique laisse le joueur se concentrer sur l’évitement des obstacles.

Créer l’impression d’un challenge surmontable

Afin de challenger au joueur, tout en lui permettant de progresser, il a besoin de disposer de suffisamment d’information pour choisir sa trajectoire, que ce soit par anticipation, par réflexe ou par apprentissage. Sur ce genre de jeux, la principale frustration est donc liée à l’impossibilité d’anticiper les obstacles.

Généralement, les causes de cette frustration sont les suivantes :

Comment permettre au joueur d’anticiper sa trajectoire

Screenshot de Tiny Wings, image titre. Tiny Wings est un bon exemple qui donne au joueur les moyens de surmonter le challenge posé par le jeu, tout en incrémentant progressivement la difficulté :

Screenshot de Tiny Wings: en vol on anticipe la courbe d'aterrissage.

Alternativement, des éléments peuvent guider le joueur pour le placer tour à tour sur le bon trajet, ou au contraire, l’attirer dans un piège. Il s’agit en particulier des éléments à collectionner : pièces, boutons, champignons… Par exemple, dans le screenshot suivant de Mushboom, le joueur est contraint sur un chemin de plus en plus restreint par la présence d’obstacles, ici d’ennemis, mais il est récompensé par des points lorsqu’il passe entre les deux de façon optimale.

Screenshot de Mushboom illustrant le positionnement de rewards pour encourager une trajectoire optimale.

Notez que dans les exemples précédents, les niveaux sont générés de façon procédurale. Le joueur peut apprendre des ensembles de blocs du niveau, mais ils ne sont pas toujours présentés dans le même ordre ou avec les mêmes combinaisons. Le joueur doit donc jongler entre reconnaissance de patterns, réflexes et planification. Par exemple, pour traverser ce gouffre, plutôt utiliser un Boost pour passer dans l’arc en ciel, que sauter, ce qui aurait pour effet de passer par dessus.

Screenshot de Mushboom illustrant le positionnement de rewards pour encourager l'utilisation de l'action appropriée.

Et si je veux faire un jeu plus difficile, le joueur peut-il se passer de ces aides ?

Ces recommandations concernent les niveaux générés de façon procédurale. Leur absence force le joueur à progresser par essai et erreurs. Ce mode de fonctionnement peut devenir très addictif et jouissif, si ce n’est légèrement crispant, comme on a pu le voir avec des jeux comme Super Meat Boy.

Dans Super Meat Boy, le joueur est confronté à une difficulté particulièrement élevée. Le joueur est aidé dans son apprentissage par essai et erreur par deux aspects du jeu :

Screenshot de Super Meat boy où chaque essai raté laisse une trace de sang favorisant l'apprentissage de ses erreurs.

Un niveau de Super Meat Boy ne prend qu’une trentaine de secondes à compléter de bout en bout, sur un parcours sans erreurs. A l’issue de chaque niveau, l’utilisateur jouit d’une sensation de contrôle particulièrement forte.

Cet apprentissage n’est toutefois pas possible dans le cadre d’un LD procédural, ce qui rend l’expérience de Flappy Bird particulièrement frustrante : l’information mise à disposition du joueur est insuffisante à la fois pour planifier sa trajectoire, et pour apprendre par essai et erreur, puisqu’il peut être surpris par le level design aléatoire.

Combiner lancement du jeu et didacticiel

Alors, Flappy bird n’est sûrement pas aussi addictif qu’on veut bien le dire, et il sombrera dans l’oubli une fois le Buzz retombé. Il y a bien une chose que je vous conseille cependant de retenir au sujet de ce jeu : Flappy Bird a bien des aspects dont on peut apprendre. En particulier, le lancement du jeu est particulièrement efficace pour présenter la simplicité de l’interaction. Pas besoin de didacticiel, le jeu se déclenche dès que l’utilisateur a réalisé la seule action possible dans le jeu : toucher l’écran pour faire monter l’oiseau.

Screenshot de Flappy Bird: le titre requiert de faire l'action nécessaire au gameplay.

Le joueur peut alors commencer immédiatement à jouer, et le jeu (ou plutôt, le designer, est assuré que l’utilisateur a compris les contrôles, sans quoi il n’aurait pas pu commencer sa partie. Le tutoriel, présent systématiquement, n’est pour autant pas du tout intrusif.

On retrouve ce concept particulièrement efficace dans Flower, par exemple, dans lequel il faut tourner le contrôleur pour sélectionner le premier niveau dans le menu, puis maintenir une touche pour démarrer le jeu : là aussi, le lancement est déclenché par la compréhension des contrôles qui seront nécessaires pour jouer, plutôt que via une validation par la touche “start”, par exemple.

Screenshot de Flower: le titre requiert de faire l'action nécessaire au gameplay.

Conclusion

Et vous, quelles sont les bonnes et mauvaises pratiques que vous avez observé dans ce genre de jeux, et quel est leur impact sur l’expérience de jeu ? Quels sont les éléments qui peuvent rendre ces jeux plus addictifs ? Quels sont les meilleurs exemples qui sont sortis à ce jour ?

Posté par Cornelia le 2014-02-16. Dernière mise à jour le 2020-12-21

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