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L’enjmin forme des ergonomes opérationnels

C’est le constat posé à plusieurs reprises par les employeurs, en particulier en cette fin de recherche de stage. En quoi l’ENJMIN se distingue des autres masters en ergonomie ?

Trois points focalisent les recruteurs : les étudiants sortent de l’enjmin avec des bases solides en méthodologie, des connaissances en conception, mais avant tout, ils ont mis ces méthodes en pratique lors d’au moins trois projets et apportent très vite de la valeur à l’entreprise qui les recrute. Focus sur ces trois forces.

Un cursus fort en méthodologie

Les cours d’ergonomie à l’enjmin sont très fortement orientés sur la méthode. En effet, la formation articule des phases théoriques d’enseignements et des phases pratiques de projet. En conséquence, la formation vise à donner les moyens aux ergonomes d’avoir une valeur ajoutée sur leurs projets, par rapport aux autres spécialités, où cette valeur ajoutée est plus évidente.

Ainsi, l’enjmin prend le parti d’enseigner des méthodes, démarches et principes transposables à diverses situations, plutôt que des connaissances adaptables à une petite partie des projets chaque année. Les cours s’axent donc plus particulièrement sur des modalités de recueil de données, d’analyse et de communication de résultat et la formalisation de recommandations.

Des expériences concrètes

Au cours des deux années, les étudiants sont amenés à pratiquer le test utilisateur, l’analyse d’activité, l’oculométrie, le focus groupe etc.

Des bases en conceptionPar ailleurs, les ergonomes de l’enjmin sont formés à la conception, Une partie de leurs connaissances est issue des cours de design dispensés de façon commune à l’ensemble des étudiants. Ces cours communs, traitant tant de psychologie, de game design qui de programmation contribue fortement à développer la sensibilité technique. A défaut de connaitre les contraintes en détail, les étudiants développent des réflexes de collaboration avec les autres profils. La faisabilité sur un projet de 3 mois est un facteur critique de succès du projet.

Le recours au prototypage, doublé d’une formation à l’utilisation d’Axure, permet de mettre l’emphase sur le maquettage et storyboarding au delà des profils game designer. Les ergonomes doivent présenter et argumenter leurs positions, formuler des recommandations, se faire comprendre.

Les compétences acquises en cours ou lors des projets sont mises en pratique sur des cas très concrets, exigeant de mettre en place la démarche ergonomique dans son ensemble plusieurs fois sur des périodes courtes. L’interaction en équipe pluri-disciplinaire implique en effet de réaliser une analyse de besoin, fonction de l’équipe constituée, des spécificités du projet M1 ou M2, du pitch retenu pour la concept du jeu, ainsi que de la phase de développement.

Par ailleurs, la méthodologie scrum en place sur la majorité des projets permet d’appliquer de façon concrète les méthodes acquises. Toutefois, les futurs ergonomes recrutés ont des profils hétérogènes. Ces acquis varient beaucoup d’un élève à l’autre : selon leurs affinités, convictions et sensibilités personnelles, la vision de l’ergonomie construite, mais également les besoins spécifiques des projets, l’intégration dans l’équipe projet et la répartition des rôles.

Des profils sur mesure pour l’industrie

L’orientation des profils, dans l’ensemble est une conséquence forte de la collaboration avec les profils game designers, spécialisés justement dans la conception d’une part, et la répartition des enseignants de spécialité. En effet, la moitié sont dans une approche experte très ancrée dans la psychologie appliquée. Les autres sont au contraire ancrés dans le courant de l’activité et ouvrent des perspectives en ce sens.

Cette approche de formation prépare les ergonomes à l’industrie du jeu vidéo, où leur rôle admis est globalement bien délimité et focalisé sur l’étude plus que la conception, tout en mettant en lumière les perspectives d’évolution et valeurs ajoutées qui pourraient profiter au jeu, sans être exploitées.

Conclusion : les profils sont forts en recueil de données et analyse, avec de bonnes bases en conception, et une philosophie très ancrée dans l’étude utilisateur.

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