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  1. Scale it
  2. Luciombre
  3. Morse
  4. Feline
  5. Claustrophobie
  6. Blink

Scale it

Un projet ambitieux s’il en est pour lesquel la démonstration en termes de gameplay était une des plus abouties. Dans un mode en ruines, la possibilité de manipuler la taille des objets dans l’environnement permet au joueur de progresser en résolvant des énigmes et créant des parcours plus ou moins risqués. Agrandir une voiture pour pouvoir accéder à une corniche en hauteur, déplacer des objets en modifiant la taille d’autres, mais surtout, jouer sur l’instabilité de nos manipulations, que ce soit en termes de retour à la taille initiale ou d’équilibre du résultat.Le principal point qui ne me semble pas encore clairement défini est le recours à différents modes de modification : fluide et instable versus stable mais limité à trois états. Le fait de proposer les deux semble enrichir le gameplay, mais constitue surtout à mon sens une complexité à la fois difficile à justifier, à signifier au joueur, et passe pour un manque de maturité du concept.

Le projet gagnerait en clarté et en crédibilité si la question était tranchée, plutôt que de vouloir tout garder, d’autant qu’avec quelques tests, d’un côté en termes de possibilités en LD, de l’autre en termes de stratégies utilisateur, permettraient de tirer le maximum du concept à moindre frais.

Luciombre

Un projet rafraichissant, qui se distingue par son design graphique et l’adaptation d’un gameplay proche des cartes à collectionner dans un jeu social et gamer. Un pari pas si risqué que cela, dans la mesure où le côté collection et réseaux sociaux vont au final très bien ensemble. La démo graphique a posé un univers immersif d’une qualité somme toute encore rare sur les réseaux sociaux. Le gameplay, s’il semble clair dans l’explication, rente encore flou en termes concrets, notamment en termes d’interaction avec le jeu (aucune interface n’ayant encore été présentée). S’il manque une chose au concept pour être complet, c’est bien un aspect multijoueur.

En effet, si la stratégie marketing de viralisation et de monétisation semble être déjà réfléchie, il manque encore des éléments pour maximiser l’engagement des joueurs par des aspects de compétition et de coopération plus poussée et allant au-delà des simples contraintes temporelles (ou meeting points) qui, il faut bien l’admettre, apportent plus au développeur si c’est bien intégré, qu’aux joueurs, d’autant si la sanction est drastique en cas d’empêchement.

Morse

Une course au cadavre exquis pour deux joueurs. Déplacez votre impulsion sur les lignes électriques et récoltez des mots dispersés dans l’environnement. Les mots ainsi capturés permettent de formuler à son avantage un texte pour lequel chacun des joueurs doit donner un sens différent. La démonstration du prototype gameplay a montré une partie du potentiel, et s’il reste du travail à faire sur la caméra et l’intégration des mots plus naturelle dans le décors, il me tarde déjà de pouvoir courser un adversaire dans des explosions de néons nommant un hôtel, ou faisant la publicité d’une boisson.

Reste à voir si le cadavre exquis traité de façon centrale tel que présenté tiendra la route sur le long terme, ou serait plus valorisée comme bonus de « découverte » ajoutant des exploits par-dessus un jeu centré sur une course effrénée et la maitrise de l’impulsion. Peut être la mise à profit de ce gameplay original au service d’un serious game justifierait la centralité du phrasé.

Feline

On vous a tué ! Qu’à cela ne tienne, vous trouverez le coupable depuis le corps de chat que vous avez emprunté. Profitez de votre intelligence d’humain pour résoudre l’enquête, et de votre agilité de chat pour accéder aux indices. Oui, mais pas les deux en même temps ! Garder le contrôle de la bête demande de faire quelques sacrifices. Ce vase par exemple. Ou cette tapisserie. Féline joue sur les capacités sociales du chat plus que sur sa perception et manipuler des humains semble très fun à faire. La démo présentée s’est avérée très aboutie, avec un travail conséquent fait sur l’animation du félin joueur. Nous espérons dans quelques mois voir le gameplay l’être autant.

Claustrophobie

C’est l’impression que m’a donné le second projet : plongé sous l’eau dans son scaphandre, suite à un incident, nous nous retrouvons, simple technicien, à combattre des créatures des profondeurs avec pour seule arme un couteau et des projecteurs. Un gameplay basé sur l’utilisation de la lumière poussée à l’extrême dans un décor que l’on imagine déjà digne d’Abyss ou de Sphere, dans lequel il faudra maitriser sa panique et ses réserves pour survivre à sa propre maladresse fatale. Un pari risqué mais alléchant, dans la mesure où un mauvais réglage de luminosité risquerait de faire perdre tout intérêt au jeu. La première démo était cependant assez convaincante et j’ai hâte de voir le gameplay des affrontements implémenté.

Ceux qui connaissent noteront le titre erroné dans mon message : aussi cool semble-t-il, il n’est pas évident à retenir, d’autant que son sens n’a pas encore été mis suffisamment en valeur, que ce soit par la démonstration ou le discours.

(mais je suis sûre qu’on m’aidera à corriger cela :) )

Si vous avez déjà vu l’épisode de Doctor Who 2005 avec les anges, vous connaissez déjà l’angoisse de ne pouvoir quitter du regard la mort. Au sein d’une ville-prison déchue, votre regard condamnateur fige les prisonniers et gardes qui vous traquent. Dans Blink, non seulement le danger vient toujours de derrière, mais il faut apprendre à le maitriser pour pouvoir progresser. Outre le gameplay intéressant, le principe permet de réaliser un jeu graphiquement très abouti à moindre frais. En contrepartie, il faudra faire particulièrement attention au son pour ne pas frustrer le joueur et trouver un équilibre entre l’ambiance, l’indice et la feinte.

Posté par Cornelia le 2012-01-20. Dernière mise à jour le 2020-04-13

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