Coeur : Jouer avec ou sans Wiimote ?

Une des questions qui se posait en début de projet, était la possibilité d’utiliser une wiimote en plus de l’interaction par la position dans le cube, afin de permettre des comportements plus complexes, d’interaction directe avec Elisa, telle que l’amener à se déplacer, ou encore d’interagir avec l’environnement, par exemple, activer un levier, déplacer des objets etc.


Nous avons testé cela à travers le jeu de rôle, en donnant une wii mote aux joueurs. Elle ne réagissait bien entendu pas, mais nous demandions au joueur de l’utiliser comme si nous étions les capteurs nous-mêmes. En fonction de ses actions, visibles ou explicitées (pour les appuis de boutons par exemple), le jeu virtuel réagissait à l’action du joueur.

Voici les résultats qui ont été mis à jour par ce moyen : Tout d’abord, le joueur tentait de se servir de la Wiimote, sans succès. Il l’oubliait alors complètement. Elle déclenchait pourtant des actions par moment, ce qui avait pour résultat de déstabiliser le joueur plus qu’autre chose.

En milieu de partie, alors que le joueur avait mieux saisi le principe de l’interaction par ses déplacements, il commençait à adopter les comportements attendus à la Wiimote. Seulement, il les réalisait avec sa main libre. Autrement dit, la Wiimote constituait dans ce cadre un frein à l’interaction, en particulier en début de partie, plutôt qu’on moyen. Nous avons donc opté pour ne pas l’utiliser dans le jeu.

Sur les derniers tests, en ne donnant pas de wiimote, nous avons observé dès le début que le joueur tentait de se servir de ses mains libres pour interagir avec le jeu. Ce faisant, il se rapprochait des éléments interactifs, afin de les toucher. Bien que le contact du mur factice n’ait pas d’effet, le déplacement qui était requis à ce contact était suffisant pour déclencher l’action. Ainsi, une sorte d’effet placebo permettait au joueur de croire que tous ses gestes étaient interprétés, alors même que seule la position de son corps était pris en compte.

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