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Réalités Parallèles

Ergonomie et conception de jeu vidéo

Heavy Rain (Revue du jeu)

  1. Les QTE nouvelle génération
  2. L’art du déplacement
  3. Narration interactive

Les QTE nouvelle génération

Un reproche fait à Fahrenheit était de ne pas pouvoir profiter des cinématiques pendant qu’on les jouait. A quoi servent d’éviter des mouvements répétitifs si l’on ne peut profiter du spectacle?Et il est visible dans le rendu final, que Quantic a fait un gros boulot d’ergonomie là dessus. Auraient ils passé toutes les scènes à l’occulométrie pour placer les QTE? Alors, quel est ce nouveau principe de positionnement des actions? Simple comme bonjour - ou pas. En effet, on voit que les actions à effectuer sont placées en surimpression sur les éléments avec lesquels l’interaction aura lieu.

L’avantage? D’une part, le joueur sait immédiatement ce qu’il fera, sans avoir besoin d’explication supplémentaire. D’autre part, pendant les QTE, le joueur pourra regarder l’action, puisque les QTE apparaitront là où il regarde et non l’inverse. C’est du moins l’hypothèse qu’on formuler.

Dans la pratique? Je n’ai rien vu du premier combat, ou si peu. Alors pourquoi?

Même en m’attendant à ce que les QTE soient bien placés, les scènes d’action créent une tension qui interdit à mon avis toute attente passive d’information. Donc dans l’action, j’ai cherché activement où allaient apparaitre les QTE, et du coup, je n’ai pas porté mon attention sur le décors mouvant, alors même que je m’attendais a ce qu’ils apparaissent là où je regarderais si je suivais l’action. Un coup à prendre de la part du joueur? Ou un placement a valider selon l’activité/la tâche donnée à ce dernier :)

Au final, le placement des actions dans Heavy Rain, en les superposant au décors dans un style augmenté très agréable ne règle qu’à moitié les critiques faites à son prédécesseur. Il en reste qu’un travail énorme a visiblement été fait sur la question, et l’amélioration reste nette par rapport au gros double patchwork coloré qui prenait la moitié de l’écran.

La prochaine, c’est la bonne?

L’art du déplacement

Heavy Rain a cette faculté de bouger la tête du personnage indépendamment du corps. Mais pourquoi créer des contrôles aussi tarabiscotés? Deux boutons au lieu d’un, cela va à l’encontre des critères d’ergonomie les plus basiques (actions minimales). Et pourtant.

Et bien, bien que déroutée, et après un temps d’adaptation somme toute court, une vive joie s’en suit : plus de problèmes de direction au changement de caméra. Puis qu’avancer et tourner ne dépend plus de la même touche, on ne tourne plus dès qu’on change de point de vue de caméra.

Autre avantage, cela permet contrôler finement les actions qui nous paraissent, car tourner sur soi ou regarder aux alentours ne permet pas de déplacer le regard du même angle. Ainsi on a plus l’impression de contrôler ce que l’on fait.Laisser le contrôle de la tête au joueur a par contre un inconvénient : celle ci est largement utilisée pour donner des indices et attirer l’attention du joueur sur des éléments du décors de façon discrète. Visiblement, Heavy Rain ne fera pas dans la subtilité de ce côté là.

Narration interactive

Encore une fois, impossible de parler de Heavy Rain sans faire référence à Fahrenheit.

C’est avec nostalgie que je me rappelle ma découverte de la démo de Fahrenheit. Une seule scène, mais combien de fois ai-je pu la rejouer? Tellement de petites actions que l’on pouvait faire, ou ne pas faire, qui ouvraient de nouvelles possibilités (même si on ne les percevait pas directement), ou au contraire forçaient à presser le pas.

Dans Heavy Rain, on a perdu beaucoup de cette impression, et après une première partie, on se dit qu’on va attendre le jeu. Finalement, ayant joué à plusieurs, nous nous sommes laissés tentés de rater complètement la scène du combat, les dialogues, de ne pas faire certaines actions… bon.

A part “la femme refuse de parler” ou “la femme parle dix minutes” aucun réel changement dans la scène. On a l’impression que le jeu se joue un peu malgré nous et que quoiqu’un fasse n’a que peu d’importance.

De plus on se retrouve dans une seconde scène qui laisse la même impression. On découvre la scène de crime, on regarde tout ce qu’il y a a voir, et hop. A vrai dire je ne l’ai même pas rééssayée. Peut être avait elle un intérêt bien plus grand mais quoi. Parler au policier après avoir vu le corps? Ca m’a bien l’air impossible. Se casser une jambe et ne plus pouvoir découvrir les traces de voiture en haut? Laissez mi rire.

J’attend vraiment d’avoir le jeu complet avec le scènes qui se suivent, parce qu’autant pour Indigo, j’étais à bloc, autant là j’ai trouvé la démo plutôt fade. Agréable, mais fade.

Posté par Cornelia le 2010-02-22. Dernière mise à jour le 2020-07-10

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